Die Anpassung des Avatars erhöht das Gefühl der Präsenz

Obwohl es ziemlich offensichtlich sein mag, dass ein Benutzer, der seinen Avatar anpassen kann, dazu führen würde, dass er den von ihm genutzten Service in Anspruch nimmt, bestätigen neue Forschungsergebnisse diese konventionelle Weisheit auch für Kinder. (Ein Avatar ist einfach eine grafische Darstellung einer Person in einer virtuellen oder anderen Online-Umgebung.)

In einer kleinen Studie mit 30 Kindern im Alter von 10 bis 12 Jahren fanden die Forscher Belege für ihre Hypothese, dass die Anpassung von Avataren (im Gegensatz zur Zuweisung eines Avatars oder zur Auswahl aus einem Bestand von Avataren) sowohl das subjektive Gefühl der Präsenz als auch physiologische Indikatoren beeinflussen kann von Emotionen während ihrer Zeit ein Spiel zu spielen:

Für Spielehersteller und Sponsoren bedeutet dies, dass das Erstellen anpassbarerer Spiele die Erfahrung sympathischer machen kann, was wiederum die Stärke der erlebten emotionalen Wertigkeit beeinflussen kann, ob positiv, negativ oder beides. Da Erregung als Schlüsselkomponente für Spiel- und Mediengenuss identifiziert wurde, sind diese Informationen für diejenigen nützlich, die versuchen, Marken aufzubauen. Die Ergebnisse dieser Studie zeigen, dass das Anbieten von mehr Anpassungsoptionen in Bezug auf Avatare Spiele mit höheren Höhen und niedrigeren Tiefen angenehmer machen kann.Es ist wahrscheinlich, dass die Spieler durch das physiologisch erregendere Spielen immer wieder spielen und spielen, was Sponsoren von Advergames mit Anpassungsoptionen mehrere Vorteile bietet, vor allem ein williges Publikum, das mehr Zeit mit ihren Marken verbringen wird.

"Advergames" bezieht sich auf Spiele, die auf der Website einer Marke gespielt werden und von denen Vermarkter hoffen, dass sie die Akzeptanz und Zugehörigkeit ihrer Marke im Kopf des Spielers fördern. Die Forscher für dieses Experiment untersuchten die Spiele, die über Kelloggs Go-Tarts, Nestles Wonka Donutz und Fruit by the Foot, eine Markenerweiterung von Fruit Roll-Ups, erhältlich sind.

Was ist das für eine Präsenz? Es wird allgemein als ein psychologischer Zustand angesehen, in dem virtuelle Objekte sowohl auf sensorische als auch auf unsinnige Weise als tatsächliche Objekte erlebt werden. Je mehr Präsenz einmal erlebt wird, desto mehr fühlt man sich tatsächlich „da“, ein Teil des integrierten Online-Erlebnisses. Wenn Sie ein Advergame erstellen, ist es umso wahrscheinlicher, dass eine Person zurückkehrt und Ihr Spiel erneut spielt, je mehr Präsenz Sie haben.

Es wird auch allgemeiner darauf hingewiesen, dass unabhängig davon, ob Sie ein Spiel spielen oder an einem Online-Forum oder einer Selbsthilfegruppe teilnehmen, ein Ort, an dem Sie Ihre Erfahrung anpassen können, die Gefühle einer Person gegenüber diesem Spiel oder dieser Community mehr als nur eine verstärkt, die alle dazu zwingt in die gleiche Benutzererfahrung. Während sich diese Studie nur auf Avatare konzentrierte, könnte man diese Ergebnisse logisch auf die gesamte Erfahrung eines Benutzers in einem Spiel oder Forum ausweiten.

Referenz:

Bailey, R., Wise, K. & Bolls, P. (2009). Wie sich die Anpassbarkeit von Avataren auf die Erregung und subjektive Präsenz von Kindern bei von Junk Food gesponserten Online-Videospielen auswirkt. CyberPsychology & Behavior, 12 (3), DOI: 10.1089 = cpb.2008.0292.

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