SPARX-Videospiel hilft Teenagern bei der Bekämpfung der Depression

Das Abschießen negativer Gedanken in einem Videospiel kann Depressionen genauso lindern wie die traditionelle Gesprächstherapie, wie eine neue Studie zeigt.

Das Spiel, das von Forschern und Lehrern in Neuseeland entwickelt wurde, heißt SPARX (Smart, Positive, Active, Realistic, X-Factor-Gedanken).

Basierend auf einer 3D-Fantasiewelt führt das Spiel die Spieler durch sieben Bereiche (jeweils etwa 30 Minuten lang), in denen mentale Verhaltensfähigkeiten im Kampf gegen Depressionen vermittelt werden. In einem Level kämpfen sich Spieler beispielsweise durch einen Sumpf, wo sie von schwarzen, schwelenden Bällen namens GNATS (Gloomy Negative Automatic Thoughts) angegriffen werden.

"Diese GNATS fliegen auf den Avatar zu und sagen negative Dinge wie" Sie sind ein Verlierer "", sagte die Forscherin Sally N. Merry, Ph.D., Associate Professor an der University of Auckland.

Die Spieler schießen auf die GNATS und legen sie dann in Fässer, die sie als bestimmte Arten negativer Gedanken kennzeichnen. Wenn die Antwort richtig ist, verwandeln sich die GNATS in SPARX - leuchtende Bälle, die den Spielern Komplimente machen und das Gleichgewicht wiederherstellen.

"Wir haben viel Allegorie verwendet", sagte Merry.

Die Spieler absolvieren drei bis sieben Wochen lang jede Woche ein oder zwei Level im Spiel.

Um das Spiel zu testen, rekrutierten die Forscher 187 Jugendliche mit leichten bis mittelschweren Depressionen und ordneten sie einer von zwei Gruppen zu: Die erste Gruppe spielte das Videospiel und die andere Gruppe erhielt eine typische Behandlung von ausgebildeten Beratern an Schulen und Jugendkliniken. Mehr als 60 Prozent der Teilnehmer waren Mädchen mit einem Durchschnittsalter von 16 Jahren.

Die Forscher verwendeten psychologische Tests, um Depressionen vor, während und drei Monate nach der Studie zu bewerten.

In beiden Gruppen waren Angstzustände und Depressionen um etwa ein Drittel reduziert. Das Videospiel half jedoch mehr Kindern, sich von ihrer Depression zu erholen. Etwa 44 Prozent erreichten in der SPARX-Gruppe eine Remission, verglichen mit 26 Prozent in der üblichen Pflege.

"Rund 80 Prozent der jungen Menschen mit Depressionen werden nie behandelt", sagte Merry. "Wenn Sie berechnen, wie viele Therapeuten Sie benötigen, um diesen Bedarf zu decken, ist das enorm."

Merry glaubt, dass ein Videospiel wie SPARX, für das keine Aufsicht erforderlich ist, dazu beitragen könnte, Behandlungslücken zu schließen, insbesondere in unterversorgten Gebieten. Es ist auch eine private Möglichkeit für Kinder, Hilfe zu erhalten, wenn sie nicht mit einem Erwachsenen sprechen möchten. Merry arbeitet mit der University of Auckland zusammen, um SPARX breiter verfügbar zu machen.

Die Studie wird in der Zeitschrift veröffentlicht BMJ.

Quelle: Universität von Auckland

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