Videospiele, die das Risiko verherrlichen, können dazu führen, dass Jugendliche rücksichtslos sind

Eine neue Studie stellt fest, dass das Spielen von Videospielen mit reifer Bewertung und Risikoverherrlichung dazu führen kann, dass ein Teenager vermehrt Autounfälle, Polizeistopps und die Bereitschaft zum Trinken und Fahren erlebt.

Die neuen Ergebnisse stammen aus einer Studie von Jay G. Hull, Ph.D., vom Dartmouth College, der eine Längsschnittstudie mit mehr als 5.000 US-Teenagern leitete.

"Die meisten Eltern wären wahrscheinlich beunruhigt, wenn sie erfahren würden, dass diese Art des Spielens stärker damit zusammenhängt, dass jugendliche Fahrer von der Polizei angehalten werden als ihre Erziehungspraktiken", sagte Hull.

"Bei Kraftfahrzeugunfällen, die die häufigste Todesursache bei Jugendlichen sind, können beliebte Spiele, die das rücksichtslose Fahren verstärken, ein noch größeres Problem für die öffentliche Gesundheit darstellen als die weithin angepriesene Verbindung von Videospielen und Aggression."

Die vierjährige Studie umfasste vier jährliche Runden von Telefoninterviews. Die Ergebnisse wurden online in der Zeitschrift veröffentlicht Psychologie der populären Medienkultur.

Fünfzig Prozent der Teenager gaben im ersten Interview an, dass ihre Eltern ihnen erlaubten, Spiele mit ausgereifter Bewertung zu spielen, und 32 Prozent gaben an, Spiderman II gespielt zu haben, 12 Prozent hatten Manhunt gespielt und 58 Prozent hatten Grand Theft Auto III gespielt.

Die Forscher entdeckten, dass das Spielen von Videospielen wie Grand Theft Auto III, Manhunt und Spiderman II mit einer Zunahme der Sensationssucht, der Rebellion und des selbst berichteten riskanten Fahrens verbunden war.

Höhere Platzierungen bei Sensationssucht und Rebellion waren laut Analyse direkt mit riskanten Fahrgewohnheiten, Autounfällen, dem Anhalten durch die Polizei und der Bereitschaft zum Trinken und Fahren verbunden.

Zwischen dem zweiten und dritten Interview stiegen die Teenager, die angaben, von der Polizei angehalten worden zu sein, von 11 auf 21 Prozent. Diejenigen, die angaben, einen Autounfall zu haben, stiegen von 8 auf 14 Prozent.

Im dritten Interview, als die Teenager ungefähr 16 Jahre alt waren, sagten 25 Prozent „Ja“, als sie gefragt wurden, ob sie sich auf unsichere Fahrgewohnheiten einlassen.

Im letzten Interview, als die Teenager ungefähr 18 Jahre alt waren, sagten 90 Prozent „Ja“ zu mindestens einer der gleichen riskanten Fahrgewohnheiten: 78 Prozent gaben zu, zu schnell zu fahren; 26 Prozent zum Heckklappen; 23 Prozent bis zum Versagen nachzugeben; 25 Prozent für das Ein- und Ausweben des Verkehrs; 20 Prozent für rote Ampeln; 19 Prozent ignorieren Stoppschilder; 13 Prozent zum Überqueren einer Doppellinie; 71 Prozent auf das Durchfahren gelber Lichter; und 27 Prozent ohne Sicherheitsgurt.

Um den Grad der Rebellion und Sensationssucht eines Teenagers zu bestimmen, baten die Forscher sie, sich auf einer Vier-Punkte-Skala für die Fragen „Ich mache gerne gefährliche Dinge“ und „Ich bekomme Probleme in der Schule“ zu bewerten.

Forscher kontrollierten Variablen wie Geschlecht, Alter, Rasse, Elterneinkommen und Bildung sowie Erziehungsstile, die als warmherzig und reaktionsschnell oder anspruchsvoll beschrieben wurden.

"Das Spielen dieser Art von Videospielen könnte auch dazu führen, dass diese Jugendlichen Persönlichkeiten entwickeln, die die risikobehafteten, rebellischen Charaktere widerspiegeln, die sie in den Spielen spielen, und die umfassendere Konsequenzen haben könnten, die für andere riskante Verhaltensweisen wie Trinken und Rauchen gelten", sagte Hull .

Demografisch gesehen bestand die erste Stichprobe aus 49 Prozent Frauen, 11 Prozent Schwarzen, 62 Prozent Weißen, 19 Prozent Hispanoamerikanern, 2 Prozent Asiaten / Pazifikinsulanern und 6 Prozent Mehrfachethnien.

Die Umfragen begannen, als das Durchschnittsalter der Teilnehmer etwa 14 Jahre betrug; bei der zweiten Umfrage waren sie ungefähr 15; am dritten 16; und am vierten, 18. Acht Monate trennten das erste und das zweite Interview; eineinhalb Jahre trennten das zweite und dritte Interview; und zwei Jahre trennten das dritte und vierte Interview. Wie bei Längsschnittuntersuchungen üblich, schieden einige Teilnehmer aus. Die Anzahl der Fragen, die für diese Studie beantwortet wurden, belief sich im zweiten Interview auf 4.575, im dritten auf 3.653 und im vierten auf 2.718.

Die Informationen zu den Fahrgewohnheiten der Jugendlichen basierten auf ihren eigenen Berichten während der Interviews. Daher war die Interpretation der Ursachen ihrer Fahrgewohnheiten spekulativ, stellten die Autoren fest. “

Da die Studie begann, als die Teilnehmer Videospiele spielten, aber zu jung waren, um zu fahren, ist klar, dass die Exposition gegenüber Videospielen dem riskanten Fahren vorausging “, sagte Hull.

Quelle: American Psychological Association

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