In Großbritannien fordert die Online-Videospielindustrie, die Zwangsnutzung zu verhindern

Eine neue Studie legt nahe, dass die Online-Videobranche sich der süchtig machenden Eigenschaften neuer Spiele bewusst ist, jedoch wenig unternimmt, um das Auftreten von Sucht zu verhindern.

Britische Forscher glauben, dass Online-Spielefirmen sozial verantwortlicher für den süchtig machenden Gebrauch ihrer Produkte sein müssen, um staatliche Eingriffe zu vermeiden.

Die Studie ist in der Zeitschrift zu finden Suchtforschung und Theorie.

Forscher sagen, dass herkömmliche Videospiele ein Ende haben oder langweilig und sich wiederholend werden können, aber neue Spielgenres wie MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) sind ein unerschöpfliches System von Zielen und Erfolg.

In diesen Spielen wird der Charakter stärker und reicher, indem er neue Level erreicht und gleichzeitig Schätze, Kraft und Waffen ansammelt.

Während Videospiele als unschuldige Form der Unterhaltung begannen, hat die Entwicklung des Produkts zu dem geführt, was manche als problematische Verwendung von Online-Videospielen bezeichnen. Eine Reihe von Studien aus verschiedenen Kulturen liefern Hinweise darauf, dass etwa sieben bis elf Prozent der Spieler echte Probleme zu haben scheinen, bis zu dem Punkt, dass sie als pathologische Spieler gelten.

Einige sollen 40, 60 und sogar fast 90 Stunden in einer einzigen Spielesitzung gespielt haben.

Shumaila Yousafzai, Ph.D., von der Cardiff Business School kommentiert:

„Die Warnmeldungen auf den Ladebildschirmen beliebter Online-Videospiele werfen die Frage auf, warum die Online-Videospielbranche ihre Spieler davor warnt, ihr Produkt zu überbeanspruchen. Glaubt die Videospielbranche wirklich, dass ihre Produkte süchtig machende Eigenschaften haben, die zu negativen Konsequenzen und funktionellen Beeinträchtigungen des Lebens von Spielern führen können?

„Diese Warnmeldungen deuten auch darauf hin, dass die Online-Videospielbranche möglicherweise weiß, wie hoch der Prozentsatz der Überbenutzer ist, wie viel Zeit Spieler mit dem Spielen verbringen und welche spezifischen Funktionen ein bestimmtes Spiel spannender und süchtig machender machen als andere. Obwohl sie dies nicht direkt zugeben, übernehmen sie durch das Anzeigen der Warnmeldungen die Verantwortung selbst in die Hand. “

Der Co-Autor und Cyber-Psychologie-Forscher Zaheer Hussain, Ph.D., sagte: „Online-Spieleentwickler arbeiten bereits daran, Online-Rollenspiele auf Konsolen zu bringen. Diese Art von Spiel ist am häufigsten mit Fällen von Überbeanspruchung von Online-Spielen verbunden. Da Konsolensysteme mehr Marktanteile als PCs haben, wird die Anzahl der „Videospielsüchtigen“ in der kommenden Zeit zunehmen.

„Unsere Studie ergab, dass Warnmeldungen zum Risiko einer Überbeanspruchung in letzter Zeit zwar auf den Ladebildschirmen beliebter MMORPGs angezeigt werden, dies jedoch nicht ausreicht.

„Frühere Untersuchungen haben gezeigt, dass verantwortungsbewusste Spielebetreiber versuchen können, Spielern zu helfen, die Kontrolle über ihr eigenes Verhalten zu verbessern, indem sie eine dreistufige Strategie verfolgen, bei der gutes Spieldesign mit effektiven Richtlinien für die Pflege von Spielern und Empfehlungsdiensten kombiniert wird.

„In einem ersten Schritt müssen Entwickler und Publisher von Online-Spielen die strukturellen Merkmale des Spieldesigns untersuchen. Zum Beispiel die Charakterentwicklung, die schnelle Absorptionsrate und die Mehrspieler-Funktionen, die sie für einige Spieler süchtig machen und / oder problematisch machen könnten. Eine Idee könnte sein, lange Quests zu verkürzen, um den Zeitaufwand für das Erhalten eines bestimmten wertvollen Gegenstands zu minimieren. “

Die Studie warnt davor, dass westliche Regierungen möglicherweise keine andere Wahl haben, als den Schritten ihrer asiatischen Kollegen zu folgen, die bereits Schritte unternommen haben, um die potenziell problematischen Auswirkungen zu verringern, wenn Spielefirmen sich weigern, Beschränkungen für Spieler zu schaffen, und ihre Spiele immer beliebter werden des Spiels durch Einschränkung der Nutzung.

Der Psychologe Mark Griffiths, Ph.D., fügte hinzu: „Der Anteil der Spieler, die Probleme entwickeln und / oder süchtig werden, mag ungefähr konstant bleiben, aber wenn Online-Spiele immer besser werden und immer mehr Menschen sie entdecken, ist die Anzahl der Süchtigen höchstwahrscheinlich wird steigen.

"Wir schlagen daher vor, sich proaktiv an die wichtigsten Herausgeber von Online-Spielen zu wenden und Optionen für die Zusammenarbeit zwischen Wissenschaftlern, dem Gesundheitswesen und der Videospielbranche zu prüfen, um der Öffentlichkeit eine angemessene Überweisung, Kundenbetreuung und Information zu bieten."

Quelle: Cardiff University

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