Die Entwicklung von Computerspielen steigert die Fähigkeiten

Menschen jeden Alters, jeder Kultur und jedes sozioökonomischen Status spielen Computerspiele. In den letzten 20 Jahren haben Programmierer Software entwickelt, die Einzelpersonen herausfordert und Unterhaltung bietet.

Heute glauben Informatiker, dass das Erstellen von Computerspielen, anstatt sie nur zu spielen, die kritischen und kreativen Denkfähigkeiten der Schüler verbessern und ihre Teilnahme am Computer erweitern könnte.

Nikunj Dalal, Parth Dalal, Subhash Kak, Pavlo Antonenko und Susan Stansberry von der Oklahoma State University in Stillwater skizzieren einen Fall für die Verwendung der schnellen Erstellung von Computerspielen als innovative Lehrmethode - eine, die letztendlich dazu beitragen könnte, die digitale Kluft zwischen den fehlenden Menschen zu überbrücken Computerkenntnisse und Zugang und die mit ihnen.

„Weltweit wird zunehmend eine digitale Kluft erkannt, eine beunruhigende Kluft zwischen Gruppen, die Informations- und Kommunikationstechnologien in großem Umfang einsetzen, und solchen, die dies nicht tun“, erklärt das Team.

"Die digitale Kluft bezieht sich nicht nur auf den ungleichen Zugang zu Computerressourcen zwischen Gruppen von Menschen, sondern auch auf Ungleichheiten in ihrer Fähigkeit, die Informationstechnologie vollständig zu nutzen."

Es gibt viele Ursachen und Lösungsvorschläge, um diese Kluft zu überwinden, aber eine unterhaltsame und produktive Anwendung auf der Ebene der Bildung und Computerkenntnisse könnte eine der erfolgreicheren sein.

Das Team fügt hinzu, dass das Erlernen der Verwendung von Standardwerkzeugen zum schnellen Erstellen eines Computerspiels es jedem ermöglichen könnte, neue Denk- und Computerfähigkeiten zu erlernen. Schließlich geht es darum, Geschichten zu erzählen, Charaktere zu entwickeln, Handlungen zu bewerten und mit digitalen Bildern und Musik zu arbeiten.

In der Tat zeigt ihre vorläufige Untersuchung dieses Ansatzes weitgehend positive Auswirkungen. Durch die schnelle Erstellung von Computerspielen (RCGC) wird vermieden, dass die Schüler, ob Schüler oder erwachsene Lernende, über Vorkenntnisse in Computerprogrammierung verfügen müssen.

Traditionell wurden verschiedene Gruppen bis zu einem gewissen Grad stereotyp vom Rechnen ausgeschlossen, darunter Frauen, Senioren und Menschen, die sich nicht als mathematisch denkend betrachten.

Dalal und Kollegen schlagen vor, dass ihr Ansatz die meisten Probleme umgeht und einen Vorsprung in der Datenverarbeitung bietet, der sonst nicht offensichtlich wäre.

Angesichts der zunehmenden Beliebtheit von RCGC an Schulen und Universitäten schlägt das Team vor, dass der nächste Schritt darin bestehen wird, mithilfe von RCGC noch effektivere Unterrichtsmodelle zu entwickeln und die Bedingungen zu untersuchen, unter denen es am besten zur Verbesserung des kritischen und kreativen Denkens und zur Entwicklung positiver Einstellungen zum Computer beiträgt zwischen verschiedenen Gruppen nach Geschlecht, Alter, Nationalität, Kultur, ethnischer Gruppe und akademischem Hintergrund.

Die Diskussion ist in der aktuellen Ausgabe des Internationale Zeitschrift für soziales und humanistisches Rechnen.

Quelle: Inderscience Publishers

!-- GDPR -->