Gewalt & Videospiele: Eine schwache, bedeutungslose Korrelation

Führen gewalttätige Videospiele zu größerer Gewalt unter denen, die sie spielen?

Während die eigentliche Antwort komplex ist, ist die einfache Antwort einfach - natürlich nicht. Schauen Sie sich einfach die Grafik an, in der der Rückgang der Jugendgewaltquoten links (und die größere Version unten) dargestellt ist. Obwohl die Verkäufe von Videospielen auf breiter Front gestiegen sind, ist die Gewaltrate unter Jugendlichen zurückgegangen.

Eine 2010 durchgeführte Metaanalyse (Anderson et al.) Zu gewalttätigen Videospielen (VVGs) kann jedoch nicht ignoriert werden. Schauen wir uns also an, was sie gefunden haben.

Langjährige Leser von World of Psychology wissen, dass es in der Forschung nicht immer die Ergebnisse sind, die das Bild zeichnen. Die Menge an Manipulationen und Begründungen, die Sie für die Gestaltung der Studie auf die von Ihnen durchgeführte Art und Weise bereitstellen, gibt Aufschluss über Ihre wahrscheinlichen Ergebnisse - lange bevor ein einzelner Datenpunkt erfasst wird.

Wenn also eine Gruppe von Forschern von der normativen Praxis der Standard-Metaanalyseverfahren abweicht, werden ein paar rote Fahnen gesetzt.

Die erste Entscheidung, die Sie in einer Metaanalyse treffen müssen - dh eine Studie früherer Forschungen zu einem bestimmten Thema - ist, welche Studien werden Sie in Ihrer Analyse tatsächlich betrachten und welche Studien werden Sie ignorieren? Dies wird als "Einschluss" - und "Ausschluss" -Kriterium bezeichnet und ist für die meisten Forscher ziemlich einfach.

Anderson et al. (2010) Ich habe wohl damit begonnen, das Deck hier zu stapeln, indem ich es aufgenommen habe unveröffentlicht Studien, die sie willkürlich aus anderen Recherchen und Datenbanksuchen gewonnen haben. Sie teilten ihre Analyse auch in zwei Gruppen ein - eine, die 129 Studien umfasste, die für diese Analyse keine „Best Practices“ erfüllten, und eine andere, die sie als qualitativ hochwertigere Forschung definierten. (Wer hat diese „Best Practices“ definiert? Die Forscher haben das natürlich getan!) 2

Sobald ein Forscher alle lästigen Studien beseitigt hat, die seine Ergebnisse schwächen könnten (indem er Ausschluss- oder Einschlusskriterien nach Bedarf definiert), ist es ziemlich einfach, die verbleibenden Studien zusammenzustellen und etwas Bedeutendes zu finden.

Welches ist genau das, was Anderson et al. tat, meiner Meinung nach.

Ist dies wirklich eine starke bedeutungsvolle Korrelation?

Anderson et al. Verbringen Sie viel Zeit damit, über Effektgrößen und die Stärke von Korrelationen zu sprechen - sowohl in ihrer ursprünglichen Studie als auch in ihrem Gegenbrief (Bushman et al., 2010) an zwei Kritiker (Ferguson & Kilburn, 2010) ihrer ursprünglichen Studie. Immer wenn ein Forscher so viel Zeit damit verbringt, den Eindruck zu erwecken, dass seine kleine Effektgröße tatsächlich größer ist als sie, ist das auch für mich eine rote Fahne.

Sie teilen ihre Analyse in drei Gruppen ein. Das erste sind die künstlichen experimentellen Studien, die in einem Labor durchgeführt wurden, um eine Art reales Verhalten zu stimulieren und spezifische Hypothesen zu testen.Das zweite sind Querschnittsstudien, bei denen eine Person eine Umfrage oder Maßnahme erhält, die ihre Aggressivität, Feindseligkeit, Haltung usw. misst, und gefragt wird, wie oft sie häufige Videospiele spielen, wie gewalttätig der Inhalt ist und so weiter. Die dritte ist eine Längsschnittstudie, bei der später eine zweite Bewertung derselben Personengruppe vorgenommen wird, um festzustellen, ob die Auswirkungen der Zeit wichtig sind.

In diesen drei Gruppen betrugen die Gesamteffektgrößen für aggressives Verhalten 0,21 (0,18), 0,26 (0,19) und 0,20 (0,20). Für aggressive Emotionen betrugen die Effektgrößen .29 (.18), .10 (.15) und .08 (.08).

Für aggressive Gedanken waren die Zahlen .22 (.21), .18 (.16) und .12 (.11). Die erste Zahl steht für die Forschung von „höchster Qualität“, während die Zahlen in Klammern die Analyse aller von den Forschern untersuchten Studien darstellen.

Beachten Sie, dass Sie im Allgemeinen in künstlichen, experimentellen Studien (normalerweise im College-Alter) die stärksten Effektgrößen finden? Und die Korrelationen sind für Längsschnittstudien tendenziell kleiner? Dies deutet für mich jedenfalls darauf hin, dass die langfristigen Auswirkungen des Spielens gewalttätiger Videospiele nicht wirklich besorgniserregend sind.

Jetzt argumentieren die Forscher (zweimal): "Wie zahlreiche Autoren hervorgehoben haben, können jedoch auch kleine Effektgrößen von großer praktischer Bedeutung sein." Dies gilt insbesondere dann, wenn es um Zahlen geht, die zur Vorbeugung einer Krankheit behandelt werden müssen, oder wenn eine andere Art von Intervention angewendet wird, die bei einem bevölkerungsweiten Problem hilft.

Wenn Sie Ihr Argument verwenden, wird es weniger wahr, dass die kleinen Korrelationen, die Sie entdeckt haben, das Verhalten in der realen Welt beeinflussen können - ohne klar zu erklären, wie.

Schließlich sind Videospiele - wie sie oder hassen sie - eine Form der Redefreiheit, die durch die 1. Änderung unserer Verfassung geschützt wird. Sie könnten sie offensichtlich kaum verbieten, dann könnten Sie Waffen aus unserem Land verbannen.

Aber die Forscher beantworten versehentlich meine Frage - und machen meine Argumente für mich - in ihren abschließenden Aussagen:

Darüber hinaus sollte man bei einem multikausalen Phänomen wie Aggression nicht erwarten, dass ein einzelner Faktor einen Großteil der Varianz erklärt. Es sind Dutzende von Risikofaktoren sowohl für kurzfristige Aggressionen als auch für die Entwicklung von zu Aggressionen neigenden Personen bekannt. Es ist unrealistisch zu erwarten, dass ein Faktor mehr als einen kleinen Teil der Varianz ausmacht. [Betonung hinzugefügt]

Genau deshalb ist all dieser Unsinn und die Konzentration auf gewalttätige Videospiele genau das - Dummheit, die sich als etwas Wichtiges tarnt. Es spielt keine Rolle, ob gewalttätige Videospiele zu aggressiven Gedanken und Verhaltensweisen beitragen, denn es gibt sie so viele andere Faktoren die zu solchen Gedanken und Verhaltensweisen beitragen.

Warnhinweise für gewalttätige Videospiele (das letzte Mal, als ich sie überprüft habe, haben gewalttätige Videospiele bereits solche Bezeichnungen) ändern nicht viel an ihrem Verhalten, so wie es Jugendliche nicht davon abhält, Filme mit R-Rating anzusehen.

Anstatt mit dem Finger zu zeigen und andere für einen winzigen Faktor zu beschuldigen, der zu solch aggressivem Verhalten beitragen kann, ist es weitaus besser, Zeit mit Faktoren zu verbringen, die einen unmittelbaren, echten Einfluss auf das Leben eines Teenagers haben können. Videospiele spielen mit Sie. Festlegen angemessener Grenzen für die Videospielzeit. Interagiere und rede mit ihnen mehr über die Dinge, die ihnen am wichtigsten sind. Wissen Sie - echte Verbindung.

Während die Korrelation für die Forscher, die sich endlos über solche Kleinigkeiten streiten (und sich darum kümmern), etwas bedeuten kann, werde ich immer wieder auf die Statistiken zurückkommen, die für normale Leute tatsächlich einen Unterschied machen:

Gewalttätige Videospiele haben möglicherweise eine geringe Korrelation mit aggressivem Verhalten, Emotionen und Gedanken, aber es ist eine schwache und letztendlich bedeutungslose Verbindung, die in der realen Welt kaum einen Unterschied macht.

Verweise

Anderson, CA et al. (2010). Gewalttätige Videospieleffekte auf Aggression, Empathie und Prosozialität
Verhalten in östlichen und westlichen Ländern: Eine metaanalytische Überprüfung. Psychological Bulletin, 136, 151-173.

Buschmann, BJ, Rothstein, HR, Anderson, CA. (2010). Viel Lärm um etwas: Gewalttätige Videospieleffekte und eine Schule aus rotem Hering: Antwort an Ferguson und Kilburn. Psychological Bulletin, 136, 182 & ndash; 187.

Ferguson, CJ & amp; Kilburn, J. (2010). Viel Lärm um nichts: Die Fehleinschätzung und Überinterpretation
über gewalttätige Videospieleffekte in östlichen und westlichen Ländern: Kommentar zu Anderson et al. (2010). Psychological Bulletin, 136, 174-178.

Fußnoten:

  1. Dies ist dieselbe Studie, die Keith Ablow kürzlich als "aktuelle Studie" bezeichnet hat. [↩]
  2. Sind diese „Best Practices“ -Kriterien zumindest objektiv? Die Forscher würden Sie glauben lassen, dass sie es sind, da sie sich bei der Codierung der Studien auf „zwei unabhängige Bewerter“ stützten. Aber dann schauen wir uns einige der Kriterien selbst an:

    "... verglichene Niveaus der unabhängigen Variablen waren zum Testen der Hypothese angemessen ..."

    Wie ist "angemessen" definiert?

    „… Es ist vernünftigerweise zu erwarten, dass das Ergebnismaß von der unabhängigen Variablen beeinflusst wird, wenn die Hypothese wahr ist…“

    Von wem "vernünftigerweise zu erwarten"? Was ist das Maß für die hier verwendete „Angemessenheit“? Nicht definiert. [↩]

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