Warum Menschen andere dazu bringen, sich schlecht zu fühlen, um zu versuchen, dass sie sich gut fühlen
Neue Forschungsergebnisse legen nahe, dass Menschen versuchen könnten, andere dazu zu bringen, negative Emotionen zu empfinden, wenn sie glauben, dass die Erfahrung der Person auf lange Sicht helfen wird.
Die Ergebnisse erweitern frühere Forschungen, indem sie zeigen, dass Menschen manchmal versuchen, aus altruistischen Gründen negative Emotionen bei anderen hervorzurufen, nicht nur zu ihrem eigenen Vergnügen oder Nutzen.
"Wir haben gezeigt, dass Menschen 'grausam sein können, um freundlich zu sein' - das heißt, sie entscheiden sich möglicherweise dafür, dass sich jemand schlechter fühlt, wenn diese Emotion für diese andere Person von Vorteil ist, auch wenn dies keinen persönlichen Nutzen für sie mit sich bringt", sagte er Der Psychologe Dr. Belén López-Pérez, der die Forschung an der Universität von Plymouth durchgeführt hat.
"Diese Ergebnisse erweitern unser Wissen über die Motivationen, die der Regulierung von Emotionen zwischen Menschen zugrunde liegen."
Die Forschung ist veröffentlicht inPsychologische Wissenschaft, eine Zeitschrift der Association for Psychological Science.
In anderen Studien hatten Forscher gezeigt, dass Menschen manchmal versuchen können, die Stimmung anderer für ihren eigenen persönlichen Gewinn zu verschlechtern.
Aufgrund ihrer eigenen Arbeit zur Untersuchung altruistischen Verhaltens fragten sich López-Pérez und die Kollegen Laura Howells und Dr. Michaela Gummerum, ob es Umstände geben könnte, unter denen Menschen versuchen würden, die Stimmung anderer aus altruistischen Gründen zu verschlechtern.
"Wir haben einige alltägliche Beispiele identifiziert, bei denen dies der Fall sein könnte - zum Beispiel die Angst vor dem Scheitern eines geliebten Menschen, der zögert, anstatt für eine Prüfung zu lernen", sagte López-Pérez.
Die Forscher stellten die Hypothese auf, dass die Aufforderung an die Teilnehmer, die Perspektive einer anderen Person einzunehmen, die Wahrscheinlichkeit erhöhen könnte, dass sie eine negative Erfahrung für diese Person wählen, wenn sie der Meinung sind, dass die Erfahrung dem Einzelnen helfen würde, ein bestimmtes Ziel zu erreichen.
Um ihre Hypothese zu testen, rekrutierten sie 140 Erwachsene, um an einer laborbasierten Studie teilzunehmen, in der ein Computerspiel mit einem anonymen Partner namens Spieler A gespielt wurde. In Wirklichkeit wurde den Teilnehmern immer die Rolle von Spieler B zugewiesen, und es gab keine tatsächlicher Spieler A.
Nachdem einige Teilnehmer eine Notiz erhalten hatten, die angeblich von Spieler A geschrieben worden war, wurden sie gebeten, sich vorzustellen, wie sich Spieler A fühlte, während andere aufgefordert wurden, getrennt zu bleiben. In der Notiz wurde die kürzliche Trennung von Spieler A beschrieben und wie verärgert und hilflos sich Spieler A darüber fühlte.
Anschließend wurden die Teilnehmer gebeten, ein Videospiel zu spielen, damit sie für Spieler A Entscheidungen darüber treffen konnten, wie das Spiel präsentiert werden soll. Abhängig von den experimentellen Bedingungen, denen die Teilnehmer zugewiesen wurden, wurde die Hälfte gebeten, Soldier of Fortune zu spielen, ein Ego-Shooter-Spiel mit dem expliziten Ziel, so viele Feinde wie möglich zu töten (d. H. Konfrontationsziel).
Die andere Hälfte wurde gebeten, Escape Dead Island zu spielen, ein Ego-Spiel mit dem expliziten Ziel, aus einem Raum von Zombies zu entkommen (d. H. Vermeidungsziel).
Nach dem Spielen des zugewiesenen Spiels hörten die Teilnehmer einige Musikclips und lasen kurze Spielbeschreibungen, die sich in ihrem emotionalen Inhalt unterschieden. Die Teilnehmer bewerteten anhand von Skalen, wie sehr ihr Partner jeden Clip anhören und jede Beschreibung lesen sollte (von eins = überhaupt nicht bis sieben = extrem).
Sie bewerteten auch, inwieweit ihr Partner wütend, ängstlich oder neutral sein sollte und wie nützlich diese Emotionen beim Spielen des Spiels sein würden.
Die Spieler erhielten Verlosungstickets für eine Gewinnchance von 50 US-Dollar basierend auf ihrer Leistung im Spiel. Die Teilnehmer wurden daran erinnert, dass ihre Auswahl die Leistung der anderen Teilnehmer und damit ihre eigenen Gewinnchancen auf die 50 US-Dollar beeinflussen könnte.
Die Ergebnisse zeigten, dass sich die Teilnehmer, die sich in Spieler A einfühlten, darauf konzentrierten, bestimmte Emotionen in ihrem Partner hervorzurufen, abhängig vom endgültigen Ziel ihres Computerspiels.
Im Vergleich zu Teilnehmern, die distanziert geblieben waren, schienen sich diejenigen, die sich in Spieler A einfühlten und das Ego-Shooter-Spiel spielten, speziell darauf zu konzentrieren, in Spieler A explizit und implizit Ärger hervorzurufen.
Das heißt, sie würden die wutauslösenden Musikclips und die Spielbeschreibung auswählen, während sich diejenigen, die sich in Spieler A eingelebt hatten und das Zombiespiel spielten, speziell darauf konzentrierten, Angst auszulösen - zum Beispiel die angstauslösenden Musikclips und die Spielbeschreibung.
"Was überraschend war, war, dass die Verschlechterung der Auswirkungen nicht zufällig, sondern emotionsspezifisch war", sagte López-Pérez.
"In Übereinstimmung mit früheren Untersuchungen haben unsere Ergebnisse gezeigt, dass die Menschen sehr spezifische Erwartungen hinsichtlich der Auswirkungen bestimmter Emotionen haben und welche Emotionen für die Erreichung verschiedener Ziele besser geeignet sind."
Die Studie legt nahe, dass Empathie die Menschen dazu veranlasste, bestimmte negative emotionale Erfahrungen zu wählen, von denen sie glaubten, dass sie letztendlich dazu beitragen würden, dass ihr Partner im Kontext des Spiels erfolgreich ist.
"Diese Ergebnisse werfen ein Licht auf die soziale Dynamik und helfen uns zu verstehen, warum wir manchmal versuchen, unseren Lieben ein schlechtes Gefühl zu geben, wenn wir diese Emotion als nützlich empfinden, um ein Ziel zu erreichen", sagte López-Pérez.
Quelle: Verein für Psychologie