Beeinflussen gewalttätige Videospiele das Verhalten von Kindern mit echten Waffen?

Eine neue Laborstudie ergab, dass Kinder, die kürzlich einem gewalttätigen Videospiel ausgesetzt waren, eher eine echte (behinderte) Waffe auf sich selbst oder ein anderes Kind richten und "schießen", nachdem sie sie in einem Schrank entdeckt hatten, als Kinder, die gespielt hatten ein gewaltfreies Spiel.

Für die Studie wurden Kinder im Alter von 8 bis 12 Jahren gepaart und einer von drei Versionen des beliebten Videospiels Minecraft zugeordnet: Gewalt mit Waffen, mit denen Monster getötet wurden; gewalttätig mit Schwertern, mit denen Monster getötet wurden; oder gewaltfrei ohne Waffen oder Monster.

Nach 20 Minuten Spielzeit spielten die Kinder mit anderen Spielsachen in einem separaten Raum, der einen Schrank mit zwei behinderten Handfeuerwaffen enthielt.

Insgesamt 220 Kinder hatten die Waffe beim Spielen gefunden. Die Ergebnisse zeigen, dass fast 62 Prozent der 76 Kinder, die das Videospiel mit Waffengewalt spielten, eine Pistole berührten; Ungefähr 57 Prozent der 74 Kinder, die das Spiel mit Schwertgewalt spielten, berührten eine Waffe, und ungefähr 44 Prozent der 70 Kinder, die die gewaltfreie Version spielten, berührten eine Waffe. Die Unterschiede zwischen diesen Gruppen wurden nicht als statistisch signifikant angesehen.

Kinder, die gewalttätigen Versionen des Videospiels ausgesetzt waren, zeigten jedoch eher das gefährliche Verhalten, den Abzug an sich selbst oder ihrem Partner zu betätigen, als Kinder, die der gewaltfreien Version ausgesetzt waren.

Die Ergebnisse wurden auch nach Berücksichtigung anderer mildernder Faktoren (Geschlecht, Alter, Aggressivität der Merkmale, Exposition gegenüber gewalttätigen Medien, Einstellung zu Waffen, Vorhandensein von Schusswaffen im Haushalt, Interesse an Schusswaffen und ob das Kind einen Schusswaffensicherheitskurs absolviert hat) erhalten.

Die anderen Ergebnisse (Zeitaufwand für das Halten einer Waffe und Gesamtabzug) waren statistisch nicht signifikant.

Der selbst gemeldete Konsum gewalttätiger Medien war auch ein Risiko für Total Trigger Pulls und Trigger Pulls bei sich selbst oder beim Partner. Die Studie ist durch die künstliche Umgebung eines Universitätslabors begrenzt und Minecraft ist kein sehr gewalttätiges Spiel ohne Blut und Blut (Forscher könnten Kinder ethisch keinem gewalttätigeren, altersunangemessenen Spiel aussetzen).

Zusammenfassend ermutigen die Autoren Waffenbesitzer, ihre Schusswaffen zu sichern und die Exposition von Kindern gegenüber gewalttätigen Videospielen zu verringern.

Die Ergebnisse werden in der Zeitschrift veröffentlicht JAMA Network Open.

Quelle: JAMA Network Open

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