Videospiele können die körperliche Aktivität von Kindern steigern und Fettleibigkeit reduzieren

Fernsehen und Videospiele werden häufig als Beispiele für moderne Technologien angeführt, die körperliche Aktivität reduzieren und Fettleibigkeit fördern.

Eine neue Studie von Forschern der George Washington University School für öffentliche Gesundheit und Gesundheitsdienste legt jedoch nahe, dass bestimmte blutpumpende Videospiele tatsächlich den Energieverbrauch von Kindern in der Innenstadt steigern können. Diese Kinder neigen dazu, ein hohes Risiko für eine ungesunde Gewichtszunahme zu haben.

Die Studie ist in der Online-Ausgabe der Fachzeitschrift zu finden Spiele für die Gesundheit.

"Viele Leute sagen, dass die Bildschirmzeit ein wichtiger Faktor für die steigende Flut von Fettleibigkeit bei Kindern ist", sagte der Hauptautor Todd Miller, Ph.D., Associate Professor am Department of Exercise Science der SPHHS.

"Aber wenn ein Kind es hasst, Dodge Ball zu spielen, aber Dance Dance Revolution liebt, warum sollte es ihn nicht beim Spielen von E-Games ins Schwitzen bringen?"

Studien zu diesem Thema in der Vergangenheit hatten gezeigt, dass Videospiele, mit denen Benutzer tanzen oder ein virtuelles Fußballspiel spielen können, den Energieverbrauch erhöhen und zur Bekämpfung des wachsenden Gesundheitsproblems der Fettleibigkeit bei Kindern beitragen können. Experten sagen, dass Fettleibigkeit bei Kindern mittlerweile schätzungsweise 17 Prozent aller Kinder und Jugendlichen in den USA betrifft.

Forscher berichten, dass mehrere hundert Schulen in mindestens zehn Bundesstaaten, einschließlich West Virginia, begonnen haben, sich aktiven Videospielen im Sportunterricht (P.E.) zuzuwenden.

Die Hoffnung ist, dass solche Spiele inaktive Kinder motivieren können, insbesondere diejenigen, die keinen Sportunterricht mögen, sich wieder in Bewegung zu setzen.

In der aktuellen Studie wollten die Ermittler herausfinden, ob E-Games Kindern helfen können, städtische öffentliche Schulen zu besuchen - Orte mit vielen Minderheitenschülern, bei denen ein hohes Risiko für Fettleibigkeit besteht.

Für die Untersuchung rekrutierten Miller und seine Kollegen 104 Kinder in den Klassen 3 bis 8 von einer öffentlichen Schule im District of Columbia.

Insbesondere wollten die Forscher sehen, wie traditionell P.E. Die Aktivitäten würden sich gegen Dance Dance Revolution (DDR) und ein anderes aktives Videospiel namens Winds of Orbis: Ein aktives Abenteuer (Orbis) stapeln.

Die Studienmethoden umfassten die zufällige Zuordnung von Kindern zu drei 20-minütigen Sitzungen von DDR, Orbis oder der üblichen Sportklasse. Kinder, die DDR spielen, tanzen zu elektronischer Musik in immer größeren und komplizierteren Mustern.

Diejenigen, die Orbis benutzen, spielen die Rolle eines virtuellen Superhelden, der klettert, springt, rutscht und andere Arten von aktiven Abenteuern hat. Die Tests wurden von einem Forscher überwacht, der den Energieverbrauch jedes Kindes während der Studiensitzungen maß.

Die Forscher stellten fest, dass Kinder im Durchschnitt mehr Energie verbrauchten, als sie am P.E. Aktivitäten.

Das Team stellte jedoch auch fest, dass Kinder in den Klassen 3 bis 5 durch die aktiven Videospiele dazu angeregt wurden, sich ausreichend zu bewegen, um die empfohlenen Intensitätskriterien für kräftige Aktivitäten zu erfüllen.

Diese Erkenntnis legt nahe, dass E-Gaming eine nützliche Alternative zum traditionellen Sportunterricht sein könnte - zumindest für jüngere Schulkinder, sagte Miller.

Laut Miller ist diese Studie über aktives Spielen die erste, die sich auf Afroamerikaner und andere Kinder aus Minderheiten konzentriert.

"Viele dieser Kinder leben in Gegenden ohne sichere Orte, an denen sie nach der Schule spielen oder Fahrrad fahren können", sagte Miller. "Wenn E-Games sie dazu bringen können, sich in der Schule zu bewegen, werden sie vielleicht auch zu Hause spielen, und diese Veränderung könnte ihre körperliche Aktivität auf ein gesünderes Niveau bringen."

Für ältere Kinder und Jugendliche sind die Ergebnisse jedoch komplizierter: Diese Studie ergab, dass aktive Videospiele nicht ausreichen, um Mittelschüler dazu zu bewegen, sich energisch genug zu bewegen, um die Richtlinien zu erfüllen.

Nur die Teenager spielten hart genug, um die Intensitätsanforderungen für Fitness zu erfüllen, und erst dann im Sportunterricht, sagte Miller.

Diese Studie zeigt, genau wie andere Untersuchungen, dass sich Mädchen im Teenageralter kaum bewegen - egal ob sie in einem Sportunterricht sind oder ein aktives E-Spiel spielen, fügte er hinzu.

Dieser Befund passt zu anderen Untersuchungen, die einen altersbedingten Rückgang der körperlichen Aktivität belegen, sagt er. Es ist alarmierend, denn wenn Kinder und insbesondere Mädchen in den Teenagerjahren aufhören, Mannschaftssport zu treiben oder sich viel zu bewegen, können sie schnell an Gewicht zunehmen.

Eine solche Gewichtszunahme prädisponiert Kinder dazu, fettleibige Erwachsene zu werden, und kann sie für eine Vielzahl von Gesundheitszuständen wie Typ-2-Diabetes gefährden, sagte Miller.

Millers Team stellte außerdem fest, dass die Kinder in der Studie und insbesondere die Mädchen beim Spielen von Orbis im Vergleich zu DDR einen signifikant höheren Energieverbrauch aufwiesen.

Mit Orbis können Benutzer das Tempo festlegen und sind daher für nicht in Form befindliche Kinder möglicherweise einfacher als das schnelle und voreingestellte Tempo von DDR.

Forscher sagen, dass die Studienergebnisse zusätzliche Fragen aufwerfen. Zum Beispiel müssen Studien durchgeführt werden, um festzustellen, ob Kinder länger mit Spielen wie Orbis spielen und somit möglicherweise mehr Fitnessvorteile erzielen.

Quelle: George Washington University

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