Videospielforscher untersuchen Aggression durch Aufmerksamkeit, Erkenntnis

Die psychosozialen Auswirkungen von Videospielen werden seit Jahrzehnten untersucht, aber der Konsens bleibt unerreichbar. Die Meinungen darüber, ob die Spiele aggressives Verhalten fördern, Stress reduzieren und die motorischen Fähigkeiten verbessern oder beides tun, sind uneinheitlich.

Zum Beispiel zwingen rasante Shooter-Videospiele wie Halo oder Unreal Tournament einen Spieler, schnell Entscheidungen zu treffen. Einige Forscher sagen, dass schnelle Entscheidungen die visuellen Fähigkeiten des Spielers verbessern, aber mit Kosten verbunden sind, indem sie die Fähigkeit der Person verringern, impulsives Verhalten zu hemmen.

Diese Reduzierung der sogenannten „proaktiven Exekutivkontrolle“ kann eine weitere Möglichkeit sein, mit der gewalttätige Videospiele aggressives Verhalten verstärken können.

"Wir glauben, dass jedes Spiel, das die gleiche Art der schnellen Reaktion erfordert wie die meisten Ego-Shooter, unabhängig von gewalttätigen Inhalten ähnliche Auswirkungen auf die proaktive Exekutivkontrolle haben kann", sagte der Psychologe Dr. Craig Anderson, Direktor des Center for the Study of Violence an der Iowa State University und ein bekannter, wenn auch kontrovers diskutierter Forscher für Videospiele.

"Dies ist jedoch ziemlich spekulativ", warnt er. Was jedoch nicht so spekulativ ist, ist die wachsende Zahl von Forschungen, die gewalttätige Videospiele - und bis zu einem gewissen Grad die gesamte Bildschirmzeit - mit aufmerksamkeitsbezogenen Problemen und letztendlich mit Aggressionen in Verbindung bringen.

Die Fähigkeit der Menschen, aggressive Impulse außer Kraft zu setzen, hängt zu einem großen Teil von einer guten Fähigkeit zur exekutiven Kontrolle ab, wie auf einem Symposium auf der Jahrestagung der American Psychological Association (APA) in Honolulu vorgestellt wird.

Und Sozialpsychologen untersuchen, wie sich eine Vielzahl von Faktoren - einschließlich Medienexposition, Wut und Alkohol - auf diese Fähigkeit auswirken.

Zwei Arten von kognitiven Kontrollprozessen spielen eine große Rolle: proaktiv und reaktiv.

"Proaktive kognitive Kontrolle beinhaltet das Aktivieren von Informationen im Kurzzeitgedächtnis zur Verwendung in späteren Urteilen, eine Art Aufgabenvorbereitung", sagte Anderson. "Reaktive Kontrolle ist eher eine Just-in-Time-Art der Entscheidungslösung."

In drei neuen, unveröffentlichten Studien stellten Anderson und Kollegen fest, dass das Spielen von Action-Videospielen mit besseren visuellen Aufmerksamkeitsfähigkeiten, aber auch mit einer verringerten proaktiven kognitiven Kontrolle verbunden ist.

"Diese Studien sind die ersten, die gewalttätiges Videospielen mit vorteilhaften und schädlichen Auswirkungen in derselben Studie in Verbindung bringen", sagte Anderson.

In einer der Studien hatte Andersons Team Teilnehmer - keiner von ihnen war ein häufiger Spieler -, die entweder das rasante und gewalttätige Videospiel Unreal Tournament (2004), das langsame Spiel Sims 2 oder nichts für 10 Sitzungen zu je 50 spielten Minuten lang im Verlauf von 11 Wochen.

Sein Team testete die proaktive kognitive Kontrolle und visuelle Aufmerksamkeit der Teilnehmer vor und nach dem Spielen des Videospiels.

Sie fanden einen deutlichen Rückgang der proaktiven kognitiven Kontrolle bei den Spielern des Actionspiels im Vergleich zu den Spielern der Sims oder Nichtspielern.

Gleichzeitig wurden die visuellen Aufmerksamkeitsfähigkeiten von Action-Spielern deutlich gesteigert.

In einer anderen Studie untersuchten Anderson und der Doktorand Edward Swing die Fernseh- und Videospielgewohnheiten von 422 Personen, um die Zusammenhänge zwischen Bildschirmzeit und aufmerksamkeitsbezogenen Problemen und Aggressionen weiter zu untersuchen.

In Übereinstimmung mit früheren Forschungen in diesem Bereich stellten sie fest, dass sowohl die gesamte Medienexposition als auch die gewalttätige Medienexposition direkt zu Aufmerksamkeitsproblemen beitrugen.

Gewalttätige Medienexposition hatte einen direkten Zusammenhang mit größerer Aggression und Wut / Feindseligkeit, während die gesamte Medienexposition nicht signifikant mit Aggression oder Wut / Feindseligkeit zusammenhängt.

Die Analysen befassten sich sowohl mit vorsätzlicher als auch mit impulsiver Aggression.

"Impulsive Aggression ist per Definition aggressives Verhalten, das automatisch oder fast automatisch auftritt, ohne dass Anzeichen einer Hemmung vorliegen oder darüber nachgedacht wird, ob es durchgeführt werden sollte", sagte Anderson.

Sie fanden signifikante Verbindungen zwischen beiden Arten von Aggression und Aufmerksamkeitsproblemen, obwohl die Verbindung zwischen Aufmerksamkeit und vorsätzlicher Aggression schwächer war als die Verbindung zwischen Aufmerksamkeit und impulsiver Aggression.

"Dies steht theoretisch im Einklang mit der Vorstellung, dass Aufmerksamkeitsprobleme die Fähigkeit der Menschen beeinträchtigen, unangemessenes impulsives Verhalten zu hemmen", sagte Anderson.

Die meisten Bildschirmmedien - Fernsehen, Filme, Videospiele - sind schnelllebig und trainieren im Wesentlichen das Gehirn, um schnell auf schnelle Änderungen von Bildern und Tönen zu reagieren, sagte Anderson. Insbesondere gewalttätige Videospiele erfordern eine schnelle Reaktion auf Änderungen auf dem Bildschirm.

"Was solche schnelllebigen Medien nicht trainieren, verhindert die fast automatische erste Reaktion", sagte er.

"Dies ist die Essenz von ADS, ADHS und Impulsivitätsmessungen", und er sagte, "deshalb hängen Aufmerksamkeitsprobleme stärker mit impulsiver Aggression zusammen als mit vorsätzlicher Aggression."

Quelle: Gesellschaft für Persönlichkeits- und Sozialpsychologie

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