Das gemeinsame Spielen von Mathe-Videospielen kann Schüler motivieren

Neue Forschungsergebnisse legen nahe, dass das Spielen eines mathematischen Videospiels namens FactorReactor eine Denkweise fördern kann, die dem Lernen sehr förderlich ist.

Die Vorteile wurden jedoch erzielt, wenn die Schüler das Video entweder im Wettbewerb oder in Zusammenarbeit mit einem anderen Spieler abspielten - im Vergleich zum Alleinspielen.

Das Ergebnis spiegelt einen neuen Lernstil wider und zeigt, dass das Interesse an einem Fach zunimmt, wenn ein Schüler mit einem anderen Schüler beschäftigt ist.

Forscher der New York University und der City University of New York stellten fest, dass das Spielen des Videospiels Mittelschülern dabei half, auf die Meisterschaft hinzuarbeiten.

Die Ergebnisse in der Zeitschrift für Pädagogische Psychologiezeigen neue Wege auf, wie Computer-, Konsolen- oder mobile Lernspiele das Lernen fördern können.

„Wir fanden Unterstützung für Behauptungen, dass gut gestaltete Spiele Schüler dazu motivieren können, weniger beliebte Fächer wie Mathematik zu lernen, und dass spielbasiertes Lernen die Schüler tatsächlich für das Fach interessieren kann - und ihren Fokus über das Sammeln von Sternen oder das Erweitern hinaus erweitern kann Punkte “, sagte Dr. Jan Plass, einer der Hauptautoren der Studie.

"Lernspiele können möglicherweise dazu beitragen, größere Probleme in Klassenzimmern zu umgehen, indem sie die Schüler in eine Geisteshaltung versetzen, die dem Lernen förderlich ist, anstatt sich Gedanken darüber zu machen, wie intelligent sie aussehen", sagte der Co-Hauptautor Paul O’Keefe, Ph.D.

Die Forscher konzentrierten sich darauf, wie die Lernmotivation der Schüler sowie ihr Interesse und ihre Leistung in Mathematik durch das Spielen eines Mathematik-Videospiels entweder einzeln, im Wettbewerb oder gemeinsam beeinflusst wurden.

Insbesondere untersuchten sie zwei Haupttypen von Motivationsorientierungen: die Zielorientierung der Meisterschaft, bei der sich die Schüler auf das Lernen, die Verbesserung und die Entwicklung von Fähigkeiten konzentrieren, und die Ausrichtung der Leistungsziele, bei der sich die Schüler auf die Validierung ihrer Fähigkeiten konzentrieren.

Im Klassenzimmer kann sich ein Schüler beispielsweise darauf konzentrieren, seine mathematischen Fähigkeiten zu verbessern (Beherrschung) oder stattdessen zu beweisen, wie klug er ist, oder zu vermeiden, dass er im Vergleich zu seinen Klassenkameraden inkompetent aussieht (Leistung).

Die Forscher stellen durchweg fest, dass eine Meisterorientierung das Lernen erleichtert, da sich die Schüler darauf konzentrieren, Wissen zu sammeln und Fähigkeiten zu entwickeln.

Sie betrachten Fehler und Schwierigkeiten auch als Teil des Lernprozesses - und nicht als Anklage gegen ihre mangelnden Fähigkeiten.

Im Gegensatz dazu können Leistungszielorientierungen den Lernprozess beeinträchtigen, insbesondere für diejenigen, die sich nicht kompetent fühlen - zum Beispiel für Schüler, die befürchten, weniger intelligent auszusehen als ihre Klassenkameraden. Im Gegenzug können sie Gelegenheiten vermeiden, die tatsächlich ihr Verständnis des Materials stärken würden.

Untersuchungen haben jedoch gezeigt, dass typische Bildungskontexte - insbesondere Klassenzimmer - die Schüler dazu veranlassen, stärkere Leistungszielorientierungen als eine Meisterzielorientierung anzunehmen.

Infolgedessen haben Forscher versucht zu verstehen, wie die Zielorientierungen der Schüler gefördert und die Leistungszielorientierungen geschwächt werden können, die die Schüler dazu veranlassen, potenzielle Lernmöglichkeiten zu vermeiden.

Eine Methode zur Erreichung dieses Ziels ist die Verwendung von Lernvideospielen, die auf den ersten Blick aufgrund ihres Wettbewerbsfokus eher zu Leistung als zu Meisterorientierung führen und häufig mit anderen gespielt werden.

Angesichts der Beliebtheit von Spielen bei Schülern im schulpflichtigen Alter faszinierte die Untersuchung ihres potenziellen Werts die Autoren der Studie.

Um diese Möglichkeit zu testen, ließen die Forscher Mittelschüler das Videospiel FactorReactor spielen, das durch Problemlösung mathematische Fähigkeiten aufbauen soll und daher als Diagnose für das Lernen dient.

Um die Auswirkungen verschiedener Einstellungen auf das Lernen zu testen, wurden die Schüler nach dem Zufallsprinzip ausgewählt, das Spiel alleine, im Wettbewerb gegen einen anderen Schüler oder in Zusammenarbeit mit einem anderen Schüler zu spielen. Die Forscher kontrollierten die Fähigkeiten der Schüler durch einen Vortest.

Die Ergebnisse zeigten, dass Schüler, die das Mathe-Spiel entweder wettbewerbsfähig oder kollaborativ spielten, die stärksten Zielorientierungen für die Meisterschaft berichteten, was darauf hinweist, dass die Schüler eine optimale Denkweise für das Lernen hatten, während sie das Videospiel mit anderen spielten.

Ihre Ergebnisse zeigten auch, dass Schüler, die unter Wettbewerbssituationen spielten, im Spiel am besten abschnitten. Darüber hinaus erlebten diejenigen, die sowohl unter Wettbewerbsbedingungen als auch unter Bedingungen der Zusammenarbeit spielten, das größte Interesse und Vergnügen.

"Das zunehmende Interesse, das wir an den Wettbewerbs- und Kooperationsbedingungen beobachtet haben, deutet darauf hin, dass Lernspiele den Wunsch nach Lernen und die Absicht fördern können, sich wieder mit dem Material zu beschäftigen, und auf lange Sicht unabhängige und selbstbestimmte Lernende schaffen können", sagte O. 'Keefe.

Die Autoren warnen jedoch davor, ihre Ergebnisse zu verallgemeinern.

"Obwohl wir eine Reihe von positiven Ergebnissen beim Spielen des Spiels mit einem Partner festgestellt haben, können unsere Ergebnisse auf den Lerninhalt des Spiels, sein Design oder unser experimentelles Verfahren beschränkt sein", sagte Plass.

"Zukünftige Forschung muss Designmerkmale untersuchen, die das Lernen über Lehrpläne hinweg optimieren."

Quelle: New York University

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