Das Videospiel "Sucht" überspannt den Globus

Eine neue Studie zeigt, dass Eltern möglicherweise guten Grund haben, sich Sorgen darüber zu machen, wie viel Zeit ihre Kinder Videospiele spielen.

Die Ermittler fanden Hinweise darauf, dass Videospielsucht weltweit existiert und dass größere Mengen an Spielen, geringere soziale Kompetenz und größere Impulsivität Risikofaktoren dafür sind, pathologische Spieler zu werden.

Die zweijährige Längsschnittstudie mit 3.034 Schülern der dritten bis achten Klasse in Singapur ergab, dass ungefähr neun Prozent der Spieler pathologische Spieler sind, nach Standards, die denen der American Psychiatric Association zur Diagnose von Spielsucht ähneln.

Und einige schwerwiegende Probleme - einschließlich Depressionen, Angstzuständen, sozialen Phobien und schlechteren schulischen Leistungen - schienen das Ergebnis ihres pathologischen Spiels zu sein.

Dr. Douglas Gentile, Associate Professor für Psychologie im US-Bundesstaat Iowa, und fünf Forscher aus Singapur und Hongkong haben an der Studie mitgearbeitet, die in der Februar-Ausgabe 2011 von veröffentlicht wird Pädiatrie.

Die Forscher berichten, dass der Prozentsatz der pathologischen Jugendspieler in Singapur ähnlich ist wie in anderen kürzlich durchgeführten Studien zur Sucht nach Videospielen in anderen Ländern, darunter den USA (8,5 Prozent), China (10,3 Prozent), Australien (8,0 Prozent) und Deutschland (11,9 Prozent) ) und Taiwan (7,5 Prozent).

„Wir sehen eine Reihe von Studien aus verschiedenen Kulturen - in Europa, den USA und Asien - und alle zeigen, dass etwa 7 bis 11 Prozent der Spieler echte Probleme haben, bis zu dem Punkt, dass sie gelten als pathologische Spieler “, sagte Gentile.

"Und wir definieren das als Schaden für das tatsächliche Funktionieren - ihre schulische, soziale, familiäre, berufliche, psychologische Funktion usw. Um als pathologisch angesehen zu werden, müssen Spieler mehrere Bereiche ihres Lebens schädigen."

Dr. Angeline Khoo vom National Institute of Education in Singapur, die Hauptforscherin des Gesamtprojekts, erklärte: „Diese Studie ist wichtig, da wir bis zu dieser Untersuchung nicht wussten, ob einige Arten von Kindern einem höheren Risiko ausgesetzt sind und wie lange das Problem besteht dauert an oder ob pathologisches Spielen ein separates Problem oder einfach ein Symptom eines anderen Problems war - wie beispielsweise einer Depression. “

Die Forscher sammelten Daten von Schülern, die 12 Schulen in Singapur besuchten, darunter fünf Jungenschulen. Die Probanden wurden zwischen 2007 und 2009 jährlich zu ihrem Videospiel und Verhalten befragt. Die Umfragen wurden in Klassenzimmern von Lehrern durchgeführt, die vom Forschungsteam geschult worden waren.

Die Studie hatte eine Rücklaufquote von 99 Prozent.

Unter Verwendung des diagnostischen und statistischen Handbuchs der American Psychiatric Association für psychische Störungen als Leitfaden zur Definition des Suchtzustands stellten die Forscher fest, dass zwischen 7,6 und 9,9 Prozent der Studentenstichprobe über einen Zeitraum von zwei Jahren als pathologische Spieler definiert werden konnten.

84 Prozent der Probanden, die zuerst als pathologische Spieler eingestuft wurden, wurden zwei Jahre später immer noch so eingestuft. In demselben Zweijahresfenster wurde jedoch nur ein Prozent der Stichprobe zu neuen pathologischen Spielern.

Durch ihre Analysen kommen die Forscher zu dem Schluss, dass Videospielsucht ein ernstes Verhaltensproblem ist, das von anderen Leiden getrennt ist.

„Sobald sie süchtig wurden, waren pathologische Spieler eher depressiv, hatten erhöhte soziale Phobien und erhöhte Angstzustände. Und sie haben in der Schule schlechtere Noten erhalten “, sagte Gentile.

„Daher sieht es so aus, als ob pathologisches Spielen nicht nur ein Symptom für Depression, soziale Phobie oder Angst ist. Tatsächlich scheinen diese Probleme zuzunehmen, wenn Kinder süchtiger werden. Als Kinder aufhörten, süchtig zu werden, nahmen außerdem Depressionen, Angstzustände und soziale Phobien ab. “

In dieser Stichprobe begannen pathologische Spieler mit durchschnittlich 31 Stunden Spielzeit pro Woche, verglichen mit 19 Stunden pro Woche für diejenigen, die nie pathologische Spieler wurden. Laut Gentile gelten diese Schwellenwerte jedoch nicht unbedingt für alle Kulturen, insbesondere bei amerikanischen Kindern.

"Im Allgemeinen verbringen singapurische Kinder mehr Zeit mit Videospielen als amerikanische Kinder", sagte er.

"In den USA haben wir die Kinder nicht im Laufe der Zeit verfolgt, daher wissen wir nicht, wo diese Schwelle in jeder Kultur liegt oder ob es eine bestimmte Menge gibt, die zu hoch ist. Wir wissen jedoch, dass viel spielen nicht dasselbe ist wie ein pathologischer Spieler - das Spielen muss Probleme verursachen, damit es als pathologisch angesehen werden kann. “

Quelle: Iowa State University

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