Studie zeigt keinen Einfluss von Mediengewalt auf gesellschaftliche Gewalt
Ein neuer Bericht legt nahe, dass gesellschaftliche Gewalt nicht durch Gewalt in Medien, Filmen oder Videospielen beeinflusst wird.
Das Ergebnis wird sicherlich Kontroversen auslösen, da einige Wissenschaftler und Politiker seit langem Gewalt in Filmen und anderen Medien als einen Faktor für die zunehmende Gewalt in der Gesellschaft seit den 1920er Jahren verantwortlich machen.
Die neue Studie, veröffentlicht in der Zeitschrift für Kommunikation stellten fest, dass es keine Zusammenhänge zwischen dem Konsum von Mediengewalt in der Gesellschaft und gesellschaftlicher Gewalt gab.
Der Forscher der Stetson University, Christopher Ferguson, führte zwei Studien durch, um zu untersuchen, ob die Häufigkeit von Gewalt in Medien mit den tatsächlichen Gewaltraten in der Gesellschaft korreliert.
Die erste Studie befasste sich mit Gewalt und Mordraten in Filmen zwischen 1920 und 2005. Die zweite Studie befasste sich mit dem Konsum von Gewalt in Videospielen und seiner Beziehung zu den Gewaltraten von Jugendlichen von 1996 bis 2011.
Nach eingehender Analyse stellte Ferguson fest, dass der gesellschaftliche Konsum von Mediengewalt keinen Hinweis auf eine erhöhte Gewaltrate in der Gesellschaft gibt.
Für die erste Studie bewerteten unabhängige Bewerter die Häufigkeit und Grafik von Gewalt in populären Filmen von 1920 bis 2005. Diese wurden mit den Mordraten für die gleichen Jahre korreliert.
Die Ermittler stellten fest, dass Filmgewalt und Mordraten insgesamt nicht korrelierten. Mitte des 20. Jahrhunderts schienen Filmgewalt und Mordraten jedoch leicht zu korrelieren, was einige zu der Annahme veranlasst haben könnte, dass ein größerer Trend im Spiel war.
Diese Korrelation kehrte sich nach 1990 um, so dass Filmgewalt mit weniger Morden korrelierte. Vor den 1940er Jahren war Filmgewalt in ähnlicher Weise mit weniger Morden verbunden, nicht mit mehr.
In der zweiten Studie zu Gewalt in Videospielen wurden die Bewertungen des Entertainment Software Ratings Board (ESRB) verwendet, um den gewalttätigen Inhalt der beliebtesten Videospiele für die Jahre 1996-2011 abzuschätzen.
Diese Schätzungen des Konsums von Gewalt in Videospielen in der Gesellschaft wurden im selben Jahr mit den Daten des Bundes zur Jugendgewaltrate korreliert.
Der gewalttätige Konsum von Videospielen war stark mit einem Rückgang der Jugendgewalt verbunden. Es wurde jedoch der Schluss gezogen, dass eine solche Korrelation höchstwahrscheinlich zufällig ist und nicht darauf hinweist, dass Videospiele den Rückgang der Jugendgewalt verursacht haben.
Frühere Studien haben sich auf Laborexperimente und Aggressionen als Reaktion auf Gewalt in Filmen und Videospielen konzentriert, aber dies passt nicht gut zur realen Exposition.
Andere Studien haben gezeigt, dass die Veröffentlichung von Gewaltfilmen oder Videospielen kurzfristig mit einem Rückgang der gesellschaftlichen Gewalt verbunden ist. Allerdings hat niemand diese Trends langfristig untersucht.
Einige Wissenschaftler haben argumentiert, dass Filme gewalttätiger werden, aber keiner hat untersucht, ob dieses Phänomen ein Problem für die Gesellschaft darstellt.
Diese Studie ist die erste, die darauf hinweist, dass die Gewalt gegen Filme und Videospiele im Laufe der Zeit wahrscheinlich zunimmt, aber es gibt kaum Anhaltspunkte dafür, dass dies ein Problem für die Gesellschaft verursacht hat.
„Die Gesellschaft verfügt nur über begrenzte Ressourcen und Aufmerksamkeit, um sich dem Problem der Reduzierung der Kriminalität zu widmen. Es besteht das Risiko, dass das Erkennen des falschen Problems wie Mediengewalt die Gesellschaft von dringlicheren Bedenken wie Armut, Bildung, beruflichen Unterschieden und psychischer Gesundheit ablenkt “, sagte Ferguson.
"Diese Forschung kann der Gesellschaft helfen, sich auf wirklich wichtige Themen zu konzentrieren und unnötige Ressourcen nicht für die Verfolgung moralischer Ziele mit geringem praktischem Wert aufzuwenden."
Quelle: Internationale Kommunikationsvereinigung / EurekAlert