Virtuelles Feedback kann das Spielverhalten reduzieren
Glücksspiel ist auf dem College-Campus zu einem ernsthaften Problem geworden, da mehr als 1,6 Millionen Erwachsene im College-Alter die Kriterien für problematisches Glücksspiel erfüllen.
Experten sagen, dass die Spielgewohnheit zu Schwierigkeiten bei der Arbeit, in der Schule oder zu Hause sowie in Bezug auf Beziehungen, persönliche Finanzen sowie geistige und körperliche Gesundheit führen kann.
Während eine individuelle Beratung für problematische Spieler häufig effektiv ist, kann die Intervention teuer und zeitaufwändig sein. Eine neue Studie schlägt eine neue Behandlungsoption für Erwachsene im College-Alter vor, da Forscher der Universität von Missouri zeigten, dass personalisierte Rückmeldungen von Computern das Verhalten problematischer Spieler erheblich veränderten.
„Wir möchten die Einzelberatung, die derzeit durchgeführt wird, nicht ersetzen. Dies ist ein weiteres Tool, das für Spieler sehr nützlich sein kann, die möglicherweise nicht an persönlichen Beratungsdiensten interessiert sind, für Berater, die ihr Angebot ergänzen möchten, oder für College-Wellnesscenter, die riskantes Verhalten mindern möchten, bevor es schlimmer wird. “ sagte Dr. Matt Martens, Professor für Beratungspsychologie an der Pädagogischen Hochschule.
„In der Regel sind jüngere problematische Spieler nicht daran interessiert, Hilfe zu suchen. Während ihr Verhalten möglicherweise noch kein signifikantes Risiko aufweist, würde dieses Tool es ihnen ermöglichen, eine Bewertung zu erhalten, ohne direkt mit einem Berater zu sprechen. “
In der Studie identifizierte Martens 333 Erwachsene im College-Alter und gab ihnen nach Bestimmung des Glücksspielniveaus für jede Person eine von drei Interventionen.
Einer Gruppe wurden Standardinformationen über die Auswirkungen von Glücksspielproblemen zur Verfügung gestellt. Die zweite Gruppe erhielt keine Informationen. Die dritte Gruppe beantwortete Fragen zur Umfrage und erhielt anhand ihrer Antworten ein individuelles Feedback von einem Computer.
Martens verfolgte jede Gruppe drei Monate nach der ersten Intervention und stellte fest, dass diejenigen, die das vom Computer-Bewertungstool generierte personalisierte Feedback erhielten, im Vergleich zu den beiden anderen Gruppen einen signifikanten Rückgang des problematischen Spielverhaltens verzeichneten.
Vor der Intervention bat Martens die Studienteilnehmer, ihr aktuelles Spielverhalten zu beschreiben. Dazu gehörte, wie oft sie jede Woche oder jeden Monat spielten, wie viel Geld eingesetzt wurde, wie viel Geld verloren ging und welche Probleme sie aufgrund ihres Glücksspiels hatten.
Die Teilnehmer wurden auch nach den Arten von Glücksspielen gefragt, die sie spielten, einschließlich Spielautomaten und Geschicklichkeitsspielen wie Golf oder Bowling. Sie berichteten auch darüber, wie oft sie Lottoscheine gekauft, Karten gegen Geld gespielt oder Geld für Sportspiele eingesetzt hatten.
Alter, Geschlecht, psychische Gesundheitsprobleme und Persönlichkeitsmerkmale beeinflussen das Glücksspielrisiko.
"Die Risikospielraten sind in der Bevölkerung im College-Alter besonders hoch, und diese problematischen Spieler erkennen möglicherweise nicht, dass sie Probleme haben", sagte Martens. "Sie denken möglicherweise, dass sie genauso schnell spielen wie ihre Kollegen, wenn dies wirklich nicht der Fall ist."
"Hier können diese Arten von Programmen hilfreich sein, da Einzelpersonen eine unvoreingenommene, personalisierte Bewertung erhalten, die ihnen die sozialen Normen ihrer Glücksspielaktivitäten und deren Vergleich zeigt."
Martens sagte, diese Art der Intervention könne am effektivsten auf dem College-Campus in Gesundheitszentren oder als Teil umfassender Wellness-Programme für Studenten eingesetzt werden. Die Ausrichtung auf Personen mit einem höheren Risiko könnte dazu beitragen, dass sie keine Verhaltensweisen entwickeln, die sich negativ auf den Rest ihres Lebens auswirken würden.
Forscher glauben, dass zukünftige Forschungen untersuchen sollten, ob diese Intervention bei bestimmten Arten von Spielverhalten wirksamer ist, beispielsweise bei Personen, die nur auf Geschicklichkeitsspiele setzen, im Vergleich zu Personen, die auf Glücksspiele setzen.
Quelle: Universität von Missouri / EurekAlert!