World of Warcraft: Warum Menschen spielen, hängt mit ihrer Persönlichkeit zusammen

Warum spielen Leute Videospiele?

Während Forscher und Psychologen viele Antworten gefunden haben - um mit anderen in Kontakt zu treten (z. B. Beziehungen aufzubauen, soziale Unterstützung bereitzustellen und zu erhalten und Kooperationen aufzubauen), um ein Erfolgserlebnis zu erlangen (z. B. Status, Macht oder Herrschaft über andere zu erlangen), oder um in eine Welt außerhalb des Gewöhnlichen einzutauchen - es gibt nicht viel Konsequenz darin, wie Motive in der Spieleforschung gemessen werden.

Dies bedeutet, dass es für Forscher sehr schwierig ist, ihre Daten mit den Daten anderer Wissenschaftler auf demselben Gebiet zu vergleichen, was es schwierig macht, umfassende Verallgemeinerungen über Videospiele und Spiele zu erhalten.

Nehmen Sie an einer neuen explorativen Studie von Graham & Gosling (2013) teil, um das Problem zu beleuchten.

Angesichts der Inkonsistenz der Forscher in der Vergangenheit wollte diese neue Studie „auf früheren Forschungen aufbauen, indem untersucht wurde, inwieweit Spielmotive (z. B. Sozialisation, Leistung und Eintauchen) mit Persönlichkeitsmerkmalen im beliebtesten MMORPG [World of Warcraft, auch bekannt als WoW]. “

Es überrascht nicht, dass die Probanden der Studie hauptsächlich junge erwachsene Männer waren. Ungefähr 1.413 (166 Frauen) WoW-Spieler nahmen an dieser Studie teil (Durchschnittsalter = 26,04, SD = 7,50). Im Durchschnitt spielten die Teilnehmer fast 24 Stunden pro Woche WoW und hatten zum Zeitpunkt der Probenahme fast 20 Monate lang gespielt.

Die Probanden der Studie absolvierten zwei psychologische Maßnahmen - eine Persönlichkeitsbewertung, das 44-Punkte-Big-Five-Inventar und eine 20-Punkte-Skala für Motivationen zum Spielen in Online-Spielen, die vom früheren Forscher Yee entwickelt wurde.

Was haben sie gefunden?

Menschen mit hohen Persönlichkeitsmerkmalen spielten aus unterschiedlichen Gründen.

Wie erwartet waren Personen, die motiviert waren, WoW zum Zwecke der Sozialisierung zu spielen, in der Regel sehr extraversiert. Darüber hinaus war das WoW-Spiel des Einzelnen, um Kontakte zu knüpfen, in Bezug auf Verträglichkeit, Neurotizismus und Offenheit relativ hoch, aber in Bezug auf Gewissenhaftigkeit gering. Ungefähr 10% der Varianz der sozialen Motivationen entfielen auf die Big Five.

Entgegen unserer Hypothese war die Leistungsmotivation negativ mit der Gewissenhaftigkeit verbunden. Die Leistungsmotivation von WoW-Spielern war auch negativ mit Verträglichkeit und Offenheit verbunden, aber positiv mit Extraversion und Neurotizismus. Ungefähr 5% der Varianz in der Leistungsmotivation entfielen auf die Big Five-Merkmale.

Wie erwartet waren Personen, die WoW aus immersiven Motiven spielten, relativ offen. Diejenigen, die motiviert waren, in das Spiel einzutauchen, waren auch relativ hoch in Bezug auf Neurotizismus und Verträglichkeit, aber weniger in Bezug auf Extraversion und Gewissenhaftigkeit. Ungefähr 10% der Varianz der Immersionsmotive entfielen auf Big Five-Merkmale.

WoW-Spieler, die motiviert waren, zu Führungszwecken zu spielen, waren in der Regel extravertiert, gewissenhaft und offen und weniger einverstanden und weniger neurotisch. Ungefähr 15% der Varianz in der Führungsmotivation entfielen auf die Big Five.

Personen mit Motiven der Unabhängigkeit neigten dazu, wenig Extraversion, Verträglichkeit, Gewissenhaftigkeit und Neurotizismus zu haben, aber eine hohe Offenheit. Ungefähr 3% der Varianz in der Unabhängigkeitsmotivation entfielen auf die Big Five.

Was bedeutet das? Die Forscher erklären:

Da sich täglich immer mehr Menschen in virtuellen Umgebungen engagieren, wird es immer wichtiger zu verstehen, wer Zeit in diesen Räumen verbringt und warum. Einzelpersonen wählen und manipulieren ihre täglichen Umgebungen in der Offline-Welt entsprechend ihren Anforderungen. Es ist daher vernünftig anzunehmen, dass sie dies auch in der Online-Welt tun.

Es gibt zahlreiche Arten von virtuellen Umgebungen (z. B. Websites für soziale Netzwerke, Blogs und Spiele), in denen Einzelpersonen viel Zeit verbringen, wobei jede ihre eigenen Ziele, Möglichkeiten und Normen hat. Daher ist es wichtig, Befundmuster auf domänenspezifischer Ebene zu untersuchen. Wir haben uns auf WoW konzentriert, weil viele Personen im Spiel interagieren.

Die vorliegenden Ergebnisse zeigen, dass Individuen nicht nur unterschiedliche Motivationen für die Interaktion in WoW haben, sondern dass ihre Persönlichkeitsmerkmale mit diesen Motivationen verbunden sind.

Überrascht? Ich bin nicht wirklich ... es scheint logisch, dass wir motiviert sind, uns in der Online-Welt in verschiedenen Umgebungen zu engagieren - und sogar verschiedene Formen der Unterhaltung zu nutzen - basierend auf unserer Persönlichkeit, unseren sozialen Fähigkeiten und unseren zwischenmenschlichen Bedürfnissen. Aber diese Forschung zeigt diese Beziehung und dass die Beziehung zumindest teilweise auf unserer Persönlichkeit basiert.

Referenz

Graham, L.T. & Gosling, S.D. (2013). Persönlichkeitsprofile, die mit unterschiedlichen Motivationen für das Spielen von World of Warcraft verbunden sind. Cyberpsychology, Behavior and Social Networking, 16, 189-193. doi: 10.1089 / cyber.2012.0090.

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