Ungefähr 10 Prozent der Spieler zeigen pathologische Sucht

In einer neuen Sechsjahresstudie, der längsten, die jemals zur Videospielsucht durchgeführt wurde, stellten die Forscher fest, dass etwa 90% der Spieler nicht auf schädliche Weise spielen oder negative Langzeitfolgen haben. Eine bedeutende Minderheit kann jedoch echte Sucht erfahren und infolgedessen geistig, sozial und verhaltensmäßig leiden.

Die Ergebnisse werden in der Zeitschrift veröffentlicht Entwicklungspsychologie.

"Das Ziel dieser speziellen Studie ist es, die längerfristigen Auswirkungen einer bestimmten Beziehung zu Videospielen und die Auswirkungen auf eine Person im Laufe der Zeit zu untersuchen", sagte Sarah Coyne, Professorin für Familienleben an der Brigham Young University (BYU) ) und Hauptautor der Forschung. "Um die Auswirkungen zu sehen, haben wir die Entwicklung des pathologischen Videospiels über sechs Jahre von der frühen Jugend bis zum aufstrebenden Erwachsenenalter untersucht."

Die Studie hat nicht nur langfristige Konsequenzen für süchtige Spieler gefunden, sondern auch Spielerstereotypen aufgeschlüsselt und festgestellt, dass pathologisches Spielen keine Einheitsgröße ist.

Das pathologische Videospiel ist gekennzeichnet durch übermäßigen Zeitaufwand für das Spielen von Videospielen, Schwierigkeiten beim Lösen von Videospielen und Störungen des gesunden Funktionierens aufgrund von Spielen.

Ungefähr 10% der Spieler fallen in die Kategorie des pathologischen Videospiels. Im Vergleich zur nicht-pathologischen Gruppe zeigten die süchtigen Spieler ein höheres Maß an Depression, Aggression, Schüchternheit, problematischer Handynutzung und Angst im aufstrebenden Erwachsenenalter.

Dies geschah, obwohl die Gruppen zu Beginn zu allen diesen Variablen gleich waren, was darauf hindeutet, dass Videospiele für die Entwicklung dieser negativen Ergebnisse wichtig gewesen sein könnten.

Um Prädiktoren und Ergebnisse für die Videospielsucht zu messen, wurden 385 Jugendliche beim Übergang ins Erwachsenenalter untersucht. Jeder Teilnehmer füllte über einen Zeitraum von sechs Jahren einmal im Jahr mehrere Fragebögen aus. In diesen Fragebögen wurden Depressionen, Angstzustände, Aggressionen, Kriminalität, Empathie, prosoziales Verhalten, Schüchternheit, sensorische Reaktivität, finanzieller Stress und problematischer Handynutzung gemessen.

Die Forscher fanden zwei Hauptprädiktoren für die Videospielsucht: männlich zu sein und ein geringes prosoziales Verhalten zu haben. Ein höheres Maß an prosozialem Verhalten oder freiwilliges Verhalten, das einer anderen Person zugute kommen soll, war in der Regel ein Schutzfaktor gegen die Suchtsymptome.

Abgesehen von den Prädiktoren fand Coyne auch drei unterschiedliche Wege der Nutzung von Videospielen. Zweiundsiebzig Prozent der Jugendlichen wiesen in den sechs Jahren der Datenerfassung relativ geringe Suchtsymptome auf. Weitere 18% der Jugendlichen begannen mit moderaten Symptomen, die sich im Laufe der Zeit nicht änderten, und nur 10% der Jugendlichen zeigten während der gesamten Studie ein zunehmendes Maß an pathologischen Spielsymptomen.

Die Ergebnisse legen nahe, dass 90% der Spieler zwar nicht auf eine Weise spielen, die für ihr Leben dysfunktional oder schädlich ist, es jedoch immer noch eine beträchtliche Minderheit gibt, die wirklich von Videospielen abhängig ist und im Laufe der Zeit unter Sucht-Symptomen leidet.

Diese Ergebnisse wirken auch dem Stereotyp von Spielern entgegen, die im Keller ihrer Eltern leben und aufgrund ihrer Fixierung auf Videospiele nicht in der Lage sind, sich finanziell zu ernähren oder einen Job zu finden. Zumindest in den frühen Zwanzigern scheinen pathologische Nutzer von Videospielen genauso finanziell stabil und zukunftsweisend zu sein wie Spieler, die nicht süchtig sind.

"Ich denke wirklich, dass Videospiele einige wunderbare Dinge haben", sagte Coyne. "Das Wichtigste ist, sie auf gesunde Weise zu verwenden und nicht in die pathologischen Ebenen hineingezogen zu werden."

Quelle: Brigham Young University

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