Videospiel kann das Gleichgewicht bei Kindern mit Autismus verbessern
Kinder mit Autismus-Spektrum-Störung (ASD), die ein Videospiel spielen, um sie für das Halten verschiedener „Ninja“ -Posen zu belohnen, könnten laut einer neuen Studie von Forschern der Universität von Wisconsin-Madison dazu beitragen, ihr Gleichgewicht zu verbessern.
Die Ergebnisse werden in der veröffentlicht Zeitschrift für Autismus und Entwicklungsstörungen.
Kinder mit ASD haben mehr Probleme mit dem Gleichgewicht als Kinder ohne ASD. Darüber hinaus sind Schwierigkeiten mit dem Gleichgewicht und der Haltungsstabilität häufig mit schwereren ASD-Symptomen und beeinträchtigten Aktivitäten im täglichen Leben verbunden.
"Wir glauben, dass dieses auf Videospielen basierende Training eine einzigartige Möglichkeit sein könnte, Menschen mit ASD, die Probleme mit ihrem Gleichgewicht haben, bei der Bewältigung dieser Probleme zu helfen", sagte die Hauptautorin Dr. Brittany Travers, eine Ermittlerin am Waisman Center der University of Wisconsin-Madison und eine Assistenzprofessor für Kinesiologie.
Die Pilotstudie ist die bislang größte, um die Auswirkungen des Gleichgewichtstrainings auf Personen mit ASD zu untersuchen. Insgesamt 29 Kinder und Jugendliche mit ASD im Alter von sieben bis 17 Jahren absolvierten ein sechswöchiges Trainingsprogramm mit einem von den Forschern entwickelten Videospiel.
„Die Spieler sehen sich auf dem Bildschirm in verschiedenen Ninja-Posen und -Haltungen und werden für diese Posen und Haltungen belohnt. So kommen sie im Spiel voran “, sagte Travers.
Am Ende des Programms zeigten die jungen Leute nicht nur signifikante Verbesserungen in ihren Posen im Spiel, sondern auch in ihrem Gleichgewicht und ihrer Haltung außerhalb der Spielumgebung.
Laut Travers sind Balanceverbesserungen außerhalb des Videospielkontexts besonders wichtig. "Unsere Teilnehmer sind unglaublich schlau, wenn es darum geht, Wege zu finden, um Videospiele zu schlagen!" Sie sagte.
"Wir wollten sicherstellen, dass die Verbesserungen, die wir sahen, wirklich ausgewogen sind und nicht auf das Videospiel beschränkt sind."
Darüber hinaus gaben 10 von 11 Studienteilnehmern, die einen Fragebogen nach dem Spiel ausgefüllt hatten, an, dass sie gerne Videospiele spielen.
"Wir sind immer bestrebt, die Interventionen zum Spaß zu machen", sagte Travers. "Wir haben eine strenge Übung (am Ende einiger Spielesitzungen standen die Teilnehmer 30 Minuten lang auf einem Fuß) in einem Videospielformat durchgeführt. Wir waren daher erfreut zu hören, dass die Teilnehmer das Spiel genossen haben."
Travers entwickelte das Videospiel mit Hilfe von Dr. Andrea Mason, Professorin für Kinesiologie an der UW-Madison, Dr. Leigh Ann Mrotek, Professorin für Kinesiologie an der UW-Oshkosh und Anthony Ellertson, Programmdirektor für Spiele und interaktive Technologie an der Boise State University.
Das Spiel verwendet eine Microsoft Kinect-Kamera und ein Nintendo Wii-Balance-Board, das mit Software verbunden ist, die auf einer Windows-Plattform mit Adobe Air entwickelt wurde.
Die Studie untersuchte auch individuelle Unterschiede, die vorhersagen könnten, wer am meisten von dieser Art von Videospiel-basiertem Gleichgewichtstraining profitieren würde.
Die Forscher stellten fest, dass Jugendliche mit bestimmten Merkmalen, wie z. B. rituellen Verhaltensweisen (wie der Notwendigkeit, eine festgelegte Routine zu den Mahlzeiten oder vor dem Schlafengehen einzuhalten), nicht so stark von dem Videospiel profitierten wie diejenigen ohne diese Verhaltensweisen. Body Mass Index und IQ schienen keinen Einfluss darauf zu haben, ob ein Teilnehmer vom Gleichgewichtstraining profitierte.
"Das klinische Profil von ASD ist sehr unterschiedlich und es ist unwahrscheinlich, dass es einen einheitlichen Ansatz für das Gleichgewichtstraining gibt, der allen Menschen mit ASD hilft", sagte Travers.
Derzeit arbeiten die Forscher daran, das Spiel für verschiedene Personen im Autismus-Spektrum zugänglicher zu machen.
"Wir haben bereits einige Funktionen, die helfen - das Spiel hat nur sehr wenig verbale Anweisungen, was es für Personen, die nur minimal verbal sind, zugänglicher machen sollte", sagte Travers. "Letztendlich möchten wir dieses auf Videospielen basierende Training außerhalb des Labors verschieben."
Quelle: Universität von Wisconsin-Madison