Widersprüchliche Beweise für die Auswirkungen von Gewalt in Videospielen

Während die Jury immer noch nicht sicher ist, ob Videospielgewalt Teenagern schadet, verwendet eine neue Studie eine neuartige Methode, um die widersprüchlichen Beweise zu berücksichtigen - indem sie die in einem Fall des Obersten Gerichtshofs vorgelegten Beweise vergleicht.

Eine Überprüfung der Akten ergab, dass dem Gericht mehr Beweise vorgelegt wurden, die darauf hindeuteten, dass gewalttätige Videospiele für Jugendliche schädlich waren.

"Wir haben einen meiner Meinung nach sehr objektiven Ansatz gewählt: Wir haben die Personen auf beiden Seiten der Debatte untersucht und festgestellt, ob sie tatsächlich über Fachkenntnisse in den Themen verfügen, in denen sie sich selbst als Experten bezeichnen", sagte Brad Bushman, Ph.D. Mitautor der Studie.

"Die Beweise deuten darauf hin, dass diejenigen, die gewalttätige Videospiele für schädlich halten, viel mehr Erfahrung und stärkere Referenzen haben als diejenigen, die anders argumentieren."

Der betreffende Fall wird entscheiden, ob der Bundesstaat Kalifornien den Verkauf oder die Vermietung von gewalttätigen Videospielen an Kinder unter 18 Jahren verbieten kann. Das Gericht wird voraussichtlich diesen Sommer über den Fall entscheiden.

Gruppen, die das Gesetz unterstützen und ablehnen, haben sogenannte Schriftsätze eingereicht Amicus Curiae - Briefings von Personen, die glauben, Experten auf diesem Gebiet zu sein. Die Analyse der Briefs ergab, dass 115 Personen Video-Gewalt für schädlich halten und 82 Personen die Spiele für harmlos halten.

Für jeden der Unterzeichner der beiden Schriftsätze berechneten die Forscher, wie viele Artikel und Bücher sie zu Themen im Zusammenhang mit Gewalt und Aggression im Allgemeinen und zu Mediengewalt im Besonderen veröffentlichten.

Die Ergebnisse zeigten, dass 60 Prozent der Personen, die glauben, dass Gewalt in Videospielen schädlich ist, mindestens eine wissenschaftliche Studie zu Aggression oder Gewalt im Allgemeinen veröffentlicht haben, verglichen mit nur 17 Prozent der Unterzeichner, die glauben, dass die Aktivität harmlos ist.

In einer weiteren Analyse untersuchten die Forscher, wo die Unterzeichner beider Schriftsätze ihre Forschungsergebnisse veröffentlicht haben. Die besten akademischen Zeitschriften haben die höchsten Standards und die strengste Begutachtung durch Fachkollegen, daher sollte dort nur die beste Forschung veröffentlicht werden, sagte Bushman.

Die Forscher verwendeten eine gut etablierte Formel, den so genannten Impact Factor, um die Top-Tier-Journale zu bestimmen, und berechneten dann, wie viele Unterzeichner in diesen Journalen veröffentlicht hatten.

Die Ergebnisse zeigten, dass die Unterzeichner des Schriftsatzes, der sich nachteilig auswirkte, mehr als 48-mal mehr Studien in hochrangigen Fachzeitschriften veröffentlicht hatten als diejenigen, die den gegnerischen Schriftsatz unterzeichnet hatten.

"Das ist ein erstaunlicher Unterschied", sagte Bushman. "Es unterstützt nachdrücklich das Argument, dass Gewalt in Videospielen tatsächlich schädlich ist."

Bushman sagte, er und seine Kollegen hätten diese Studie durchgeführt, weil sie zeigen wollten, dass es für den Obersten Gerichtshof eine Möglichkeit gibt, die widersprüchlichen Beweise zu bewerten, die ihm vorgelegt wurden.

"Den Richtern wurden zwei Schriftsätze vorgelegt, in denen sie gegensätzliche Seiten argumentierten, und sie könnten denken, dass sich die widersprüchlichen Schriftsätze einfach gegenseitig aufheben", sagte Bushman.

Die Forschung wird im Mai in der veröffentlicht Kolloquium zur Rechtsprüfung der Northwestern University.

Quelle: Ohio State University

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