Kann ein Videospiel die Empathie bei Teenagern steigern?

Forscher der University of Wisconsin (UW) -Madison haben ein neues Videospiel entwickelt, das speziell entwickelt wurde, um das Einfühlungsvermögen von Kindern zu fördern.

Das Spiel namens "Crystals of Kaydor" enthält einen Roboter, der den Weltraum erforscht und auf einem fernen Planeten abstürzt. Um die Teile seines beschädigten Raumschiffs zu sammeln, muss es eine emotionale Beziehung zu den Einheimischen aufbauen. Im Rahmen der Mission müssen die Spieler eine Vielzahl von Emotionen in den menschenähnlichen Ausdrücken der außerirdischen Bewohner identifizieren.

In einer neuen Studie stellte das Team das Spiel mit einer Gruppe von Mittelschülern auf die Probe. Die Forscher wollten herausfinden, ob das Spiel tatsächlich das Einfühlungsvermögen der Kinder verbessern kann. Sie untersuchten auch die Gehirnscans der Jugendlichen (vor und zwei Wochen nach dem Spiel), um festzustellen, ob das Erlernen solcher Fähigkeiten die neuronalen Verbindungen im Gehirn verändern kann.

Die Ergebnisse, veröffentlicht in npj Wissenschaft des Lernens, enthüllen zum ersten Mal, dass Kinder, die das Videospiel spielten, in nur zwei Wochen eine größere Konnektivität in Hirnnetzwerken zeigten, die mit Empathie und Perspektiven verbunden war. Einige der Teilnehmer zeigten auch veränderte neuronale Netze, die häufig mit der Regulierung von Emotionen verbunden sind, eine entscheidende Fähigkeit, die diese Altersgruppe zu entwickeln beginnt, sagen die Autoren der Studie.

"Die Erkenntnis, dass diese Fähigkeiten tatsächlich mit Videospielen trainiert werden können, ist wichtig, da sie ein Prädiktor für das emotionale Wohlbefinden und die Gesundheit während des gesamten Lebens sind und jederzeit geübt werden können - mit oder ohne Videospiele", sagte Tammi Kral, Absolvent von UW-Madison Student der Psychologie, der die Forschung am Center for Healthy Minds leitete.

Dr. Richard Davidson, Direktor des Zentrums und Professor für Psychologie und Psychiatrie an der UW-Madison, sagte, Empathie sei der erste Schritt in einer Sequenz, die zu prosozialem Verhalten führen kann, beispielsweise um anderen in Not zu helfen.

"Wenn wir uns nicht in die Schwierigkeiten oder Probleme eines anderen einfühlen können, entsteht keine Motivation für Hilfe", sagt Davidson. „Unser langfristiges Bestreben für diese Arbeit ist, dass Videospiele für immer genutzt werden können. Wenn sich die Spielebranche und die Verbraucher diese Botschaft zu Herzen nehmen, könnten sie möglicherweise Videospiele entwickeln, die das Gehirn auf eine Weise verändern, die eher tugendhafte als destruktive Eigenschaften unterstützt Qualitäten. "

Nach Angaben der Kaiser Family Foundation spielen junge Menschen im Alter von 8 bis 18 Jahren durchschnittlich mehr als 70 Minuten Videospiele pro Tag. Dieser Anstieg des Gameplays während der Pubertät fällt mit einer Explosion des Gehirnwachstums sowie einer Zeit zusammen, in der Kinder anfällig für erste Begegnungen mit Depressionen, Angstzuständen und Mobbing sind.

Durch die Studie wollten die Forscher herausfinden, ob es in dieser kritischen Phase Möglichkeiten gibt, Videospiele als Vehikel für eine positive emotionale Entwicklung zu nutzen.

Die Forscher teilten zufällig 150 Mittelschüler einer von zwei Gruppen zu. Die erste Gruppe spielte das Empathie-Videospiel Crystals of Kaydor, während die zweite Gruppe ein im Handel erhältliches und unterhaltsames Kontrollspiel namens „Bastion“ spielte, das nicht auf Empathie abzielt.

In Crystals of Kaydor interagierten die jungen Spieler mit Außerirdischen auf einem fernen Planeten und lernten, die Intensität der Emotionen zu identifizieren, die sie auf ihren menschenähnlichen Gesichtern erlebten, wie Wut, Angst, Glück, Überraschung, Ekel und Traurigkeit.

Die Forscher maßen, wie genau die Spieler die Emotionen der Charaktere im Spiel identifizierten. Die Aktivität sollte den Kindern auch helfen, Empathie zu üben und zu lernen.

Im Spiel Bastion wurden die Spieler durch eine Handlung geführt, in der sie Materialien sammelten, die für den Bau einer Maschine zur Rettung ihres Dorfes benötigt wurden. Aufgaben waren jedoch nicht dazu gedacht, Empathie zu lehren oder zu messen. Die Forscher nutzten das Spiel aufgrund seiner beeindruckenden Grafik und der Perspektive der dritten Person.

Die Forscher untersuchten auch funktionelle Magnetresonanztomographien (MRT), die in beiden Gruppen vor und nach zwei Wochen Spielzeit im Labor durchgeführt wurden. Sie untersuchten Verbindungen zwischen verschiedenen Bereichen des Gehirns, einschließlich jener, die mit Empathie und Emotionsregulation verbunden sind. Die Kinder in der Studie absolvierten auch Tests während der Gehirnscans, bei denen gemessen wurde, wie gut sie sich in andere einfühlen konnten.

Die Ergebnisse zeigen eine stärkere Konnektivität in empathiebezogenen Hirnnetzwerken, nachdem die Mittelschüler im Vergleich zu Bastion Crystals of Kaydor gespielt hatten. Darüber hinaus verbesserten Crystals-Spieler, die eine verstärkte neuronale Konnektivität in wichtigen Hirnnetzwerken für die Emotionsregulation zeigten, ihre Punktzahl beim Empathietest. Diejenigen, die keine erhöhte neuronale Konnektivität im Gehirn zeigten, verbesserten den Test der empathischen Genauigkeit nicht.

"Die Tatsache, dass nicht alle Kinder Veränderungen im Gehirn und entsprechende Verbesserungen der empathischen Genauigkeit zeigten, unterstreicht das bekannte Sprichwort, dass eine Größe nicht für alle passt", sagte Davidson. "Eine der wichtigsten Herausforderungen für die zukünftige Forschung besteht darin, herauszufinden, welche Kinder am meisten von dieser Art von Training profitieren und warum."

Das Vermitteln von Empathie-Fähigkeiten auf solch zugängliche Weise könnte Bevölkerungsgruppen zugute kommen, die diese Fähigkeiten als schwierig empfinden, einschließlich Personen im Autismus-Spektrum, fügte Davidson hinzu.

Obwohl das Spiel Crystals of Kaydor nicht für die Öffentlichkeit zugänglich ist, wurde es verwendet, um ähnliche Spiele zu informieren, die derzeit eine Genehmigung beantragen.

Quelle: Universität von Wisconsin-Madison

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