Richtige Spiele können Stereotypen und soziale Vorurteile reduzieren

Forscher des Dartmouth College verwendeten einen neuen Ansatz im Spieldesign, um zu zeigen, wie Spiele die Vorurteile der Spieler ändern, soziale Stereotypen und Vorurteile reduzieren und eine komplexere Sicht auf Vielfalt erzeugen können.

Die als Embedded Game Design bezeichnete Methode kombiniert eine beabsichtigte überzeugende Botschaft mit dem Inhalt, der Mechanik oder dem Spielkontext des gesamten Spiels, anstatt die Botschaft den Spielern offen zu legen.

Die Arbeit wurde von Dartmouths Tiltfactor Lab, einem interdisziplinären Innovationsstudio, das Spiele für soziale Auswirkungen entwirft und untersucht, durchgeführt und von Geoff Kaufman und Mary Flanagan geleitet.

Für die Studie wurden zwei eingebettete Designstrategien getestet: „Intermixing“, bei dem Spielinhalte zu Themen und Themen kombiniert werden, um die Themen weniger sichtbar zu machen. und "Verschleierung", bei der Spielgenres oder Framing-Geräte verwendet werden, um den Fokus der Spieler von den eigentlichen Zielen des Spiels abzulenken.

Für die Studie verwendeten die Forscher zwei bei Tiltfactor entwickelte Party-Kartenspiele, die durch ein Stipendium der National Science Foundation finanziert wurden, um Geschlechterstereotype und implizite Voreingenommenheit in MINT-Bereichen (Science Technology Engineering Math) herauszufordern.

Der erste, Awkward Moment ™ genannt, fordert die Spieler auf, auf lustige, peinliche und stressige Situationen zu reagieren. Das zweite ist Buffalo: The Name-drop Game ™, ein Unterfangen, bei dem die Spieler aufgefordert werden, echte oder fiktive Beispiele zu nennen, die zu den unerwarteten Kombinationen von Attributen des Spiels passen.

Ein einzigartiges Merkmal dieser Spiele ist, dass sie ihre Fähigkeit, die Vorurteile der Spieler zu ändern, nicht erwähnen. Tatsächlich zeigten Studienergebnisse, dass die Verschleierung der wahren Absicht der Spiele das Wachstum und die Freude der Spieler am besten unterstützte.

Laut Kaufman müssen „Designer von Interventionen mit sozialen Auswirkungen, einschließlich Spielen, den natürlichen psychologischen Widerstand der Menschen gegen jede Aktivität berücksichtigen, die sie wahrnehmen, und versuchen, die Art und Weise zu ändern, wie sie über ein Problem denken oder fühlen. Dies gilt insbesondere für die Gestaltung überzeugender Spiele, die, um effektiv zu sein, idealerweise intrinsisch ansprechende und wieder spielbare Erfahrungen sein sollten, zu denen die Menschen immer wieder zurückkehren werden. “

Awkward Moment wurde entwickelt, um Geschlechterstereotype und Vorurteile im MINT zu reduzieren. Die Spieler reichen eine Reaktionskarte für einen bestimmten unangenehmen Moment ein. Dies kann ein Szenario sein wie: „Beim Einkaufen im Einkaufszentrum stellen Sie fest, dass ein Geschäft T-Shirts für Mädchen verkauft, die sagen:‚ Mathe ist schwer '. “Jede Runde, a Der Entscheider wählt aus den eingereichten Reaktionen einen Gewinner aus.

Der unangenehme Moment spiegelt das eingebettete Design von „Vermischungskarten“ wider, die sich mit Situationen befassen, in denen Vorurteile gegenüber Mädchen im MINT oder mangelnde Gleichstellung der Geschlechter bestehen, und die mit Karten durchsetzt sind, die diese Situationen nicht behandeln. Mithilfe von zwei randomisierten Studien mit jungen Spielern testeten die Forscher die Wirksamkeit der Vermischungsstrategie des Spiels bei der Steigerung der Perspektive eines Spielers und deren Auswirkungen auf die Stereotypisierung der Geschlechter und die Reaktion auf Voreingenommenheit.

Kaufman und Flanagan stellten fest, dass das Spiel erfolgreich die Assoziationen junger Spielerinnen zwischen Frauen und Wissenschaft stärkte und zu durchsetzungsfähigeren Reaktionen auf verschiedene Formen sozialer Voreingenommenheit führte.

Um zu bewerten, ob sich die geschlechtsspezifische Ausrichtung der Spieler im MINT nach dem Spielen von Awkward Moment geändert hat, wurden die Schüler beauftragt, Bilder von Männern und Frauen mit möglichen beruflichen Rollen abzugleichen.

Teilnehmer, die nur eine Runde Awkward Moment gespielt haben, haben in 58 Prozent der Fälle eine Frau mit der Berufsbezeichnung „Wissenschaftler“ bewertet, 33 Prozent mehr als eine Kontrollgruppe, die kein Spiel gespielt hat, und 40 Prozent mehr als eine Gruppe, die ein neutrales Spiel gespielt hat Dazu gehörten keine Karten, die auf Vorfälle mit geschlechtsspezifischer Voreingenommenheit verweisen.

"Unsere Arbeit zeigt, dass die strategische Einbettung psychologischer Techniken in das Design eines Spiels sowohl die Wirkung des Spiels verbessert als auch eine transformative Spielerfahrung bietet", sagt Flanagan.

Buffalo: Das Name-Drop-Spiel wurde auch entwickelt, um soziale Stereotypen und Vorurteile zu reduzieren, indem die mentale Repräsentation der Spieler in zahlreichen sozialen Kategorien erweitert wird. Der Zweck des Spiels wird jedoch absichtlich von Spielern verschleiert, die aufgefordert werden, eine reale Person oder eine fiktive Figur zu benennen, die der Adjektiv-Substantiv-Paarung entspricht, die beim Umdrehen von zwei Karten aufgedeckt wird. Beispiele sind: "gemischtrassig + Superheld" und "weiblich + visionär".

Die Studie untersuchte, wie sich das Spiel auf die Repräsentation sozialer Kategorien und Vorurteile durch die Spieler sowie auf ihre Motivation auswirkte, ihre eigenen Vorurteile zu kontrollieren.

Die Forscher entdeckten, dass das Buffalo-Gameplay eine breitere und umfassendere Wahrnehmung sozialer Gruppen effektiv förderte, selbst nachdem das Spiel nur einmal gespielt wurde. Das Spiel weckte auch die Bedenken der Spieler hinsichtlich ihrer eigenen potenziellen Vorurteile im Vergleich zu den Basiswerten, die bei einem Vergleich ohne Spiel beobachtet wurden.

Nach dem Spielen von Buffalo zeigten die Schüler eine erhöhte „Komplexität der sozialen Identität“, eine Messung, die die Toleranz zwischen Gruppen vorhersagt, sowie erhöhte Punktzahlen für ein Maß der „universellen Orientierung“, was geringere Vorurteile und eine komplexere Sicht auf die Inklusivität und Vielfalt von widerspiegelt ihre Welt.

Forscher glauben, dass angemessen gestaltete Spiele wie Awkward Moment und Buffalo die sozialen Vorurteile der Spieler verringern und egalitärere, vielfältigere Denkweisen fördern können.

Quelle: Dartmouth College / EurekAlert


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