Zeitverlust beim Spielen von Videospielen oder Spielen

Viele Spieler von Videospielen - praktisch alle zu der einen oder anderen Zeit - beklagen sich über das Phänomen, beim Spielen Zeit zu verlieren. Dies sollte jedoch nicht überraschen, da Videospiele weitaus eindringlicher, sozialer und komplizierter geworden sind (sowohl in der Handlung als auch in detaillierten Grafiken).

Was ist für diesen Zeitverlust beim Spielen oder Spielen von Videospielen zu erklären?

Psychologen zur Rettung! Neue Forschungsergebnisse (Lukavska, 2011) legen nahe, dass dies mit einer Theorie zusammenhängt, die als „Zeitperspektive“ bezeichnet wird.

Die Zeitperspektive ist ein psychologisches Phänomen, das Philip Zimbardo erstmals 2008 vorgeschlagen hat. Die vorliegende Studie erklärt es folgendermaßen:

Die ursprüngliche Idee der Zeitperspektive ging von der Existenz von drei zeitlichen Rahmen im menschlichen Geist aus - Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft. Innerhalb dieser Theorie kann ein Geist die Aufmerksamkeit zwischen diesen Rahmen verlagern, dh ein Geist kann sich auf vergangene Erfahrungen (vergangener Rahmen), gegenwärtige Reize (gegenwärtiger Rahmen) oder erwartete zukünftige Ereignisse (zukünftiger Rahmen) konzentrieren.

Zimbardos empirische Überprüfung der Idee brachte zwei Hauptergebnisse. Erstens verwenden Menschen nicht jeden zeitlichen Rahmen mit gleicher Häufigkeit. Sie bevorzugen normalerweise einen Frame, den sie häufiger verwenden als andere, und diese Präferenz ist zeitlich relativ stabil.

Zweitens ist es nützlich, sowohl vergangene als auch gegenwärtige Rahmen in zwei unabhängige Faktoren zu unterteilen (vergangene positive und vergangene negative; gegenwärtige hedonistische und gegenwärtige fatalistische), da sie unterschiedliche mentale Merkmale mit unterschiedlichen Korrelaten darstellen. Somit entstanden fünf zeitperspektivische Faktoren als fünf Persönlichkeitsfaktoren.

Es wäre also interessant zu sehen, welche Art von Zeitperspektive Videospielspieler erleben. Konzentrieren sich die engagiertesten Spieler - wie Spieler und Drogenabhängige - auf die hedonistische Gegenwart?

Insbesondere stellten die Forscher die Hypothese auf, dass sie „eine signifikante positive Beziehung zwischen den Ergebnissen der gegenwärtigen (hedonistischen und fatalistischen) Faktoren und der Zeit, die für das Spielen von MMORPGs aufgewendet wird, finden werden [Ed. - Videospiele wie World of Warcraft] und eine signifikante negative Beziehung zu zukünftigen Faktorwerten. “

Sie maßen die Zeitperspektive und die Zeit, die Videospiele spielten, anhand von Selbstberichtsmaßnahmen, die 154 tschechischen Befragten (141 Männer und 13 Frauen) verabreicht wurden. Die Befragten wurden in tschechischen Internetforen rekrutiert, die sich auf Diskussionen über diese Art von Online-Videospielen konzentrierten.

Aus dieser Stichprobe ergab der Forscher, dass die durchschnittliche Spielzeit pro Woche 28 Stunden betrug, mit einer Standardabweichung von etwa 19 Stunden. Die durchschnittliche Spieldauer pro Spielsitzung betrug 4 Stunden mit einer Standardabweichung von 2,45 Stunden.

Nach der Analyse der Daten stellte der Forscher fest, dass die Zeitperspektive tatsächlich mit der Häufigkeit des Spielens von Videospielen zusammenhängt. Insbesondere, dass "größere Mengen an Spielzeit mit einer niedrigeren Ebene der zukünftigen Zeitperspektive und einer höheren Ebene der gegenwärtigen Zeitperspektive korrelieren - insbesondere mit der gegenwärtigen Fatalistik."

Dieses Ungleichgewicht der gegenwärtigen Faktoren gegenüber dem gegenwärtigen Fatalismus ist bemerkenswert, da es einen Unterschied zu den gemeldeten Studien zur Zeitperspektive sowie zum Drogenmissbrauch und zum Glücksspiel darstellt, bei denen der gegenwärtige hedonistische Faktor als Schlüsselvariable nachgewiesen wurde.

Gegenwärtiger Fatalismus ist mit Unzufriedenheit, Aggression und Depression verbunden. Wir könnten die Hypothese aufstellen, dass Menschen, die viel Zeit mit Spielen verbringen, die gegenwärtige fatalistische Orientierung entwickeln.

Es ist jedoch wahrscheinlicher, dass Menschen, die bereits anwesend sind, mehr fatalistisch spielen, weil das Spielen dazu beiträgt, ihre negativen Gefühle zu verringern. Dies würde Yees Vorschlag unterstützen, dass umfangreiches Spielen ein Indikator für Stimmungsmanagement ist.

Der Forscher fand auch heraus, dass "unabhängig von der Motivation zum Spielen die zukünftige Ausrichtung ein umfangreiches Spielen zu verhindern scheint, wahrscheinlich durch zeitliche Managementfähigkeiten".

Diese Studie ist interessant, weil sie darauf hindeutet, dass in einer kleinen Stichprobe tschechischer Videospielspieler das Spielen der Fall ist nicht wie Glücksspiel oder Drogenmissbrauch. Die Leute spielen nicht, um ein vorübergehendes "High" daraus zu machen. Stattdessen scheinen sie zu spielen, um ihre bereits vorhandenen negativen Gefühle zu verringern.

Dies passt gut zu der Ansicht, dass das Spielen eine „Flucht“ ist, die Menschen als Bewältigungsmechanismus nutzen, um mit der manchmal negativen Realität ihres Lebens umzugehen. So wie man sich in einem guten Buch verliert oder sich vor dem Fernseher zusammenrollt, kann das Spielen einer Person helfen, sich von den Problemen des Lebens abzulenken und der Person nicht nur das Gefühl zu geben, etwas erreicht zu haben, sondern auch soziale Akzeptanz zu erlangen.

Dies ist eine kleine Studie, die an einer tschechischen Stichprobe durchgeführt wurde, was bedeutet, dass die Ergebnisse möglicherweise nicht auf Amerikaner übertragen werden können. Bis es auf eine größere und international vielfältigere Stichprobe übertragen wird, müssen wir die Ergebnisse der Studie mit einiger Vorsicht betrachten.

Referenz

Lukavska, K .. (2011). Zeitperspektive als Prädiktor für das massive Multiplayer-Online-Rollenspiel. Cyberpsychologie, Verhalten und soziale Netzwerke. doi: 10.1089 / cyber.2011.0171.

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