Verwendung der virtuellen Realität als Werkzeug zur Förderung von Empathie

Neue Forschungsergebnisse legen nahe, dass aufkommende Technologien ein nützliches Instrument sein können, um Empathie, hilfreiches Verhalten und positive Einstellungen gegenüber marginalisierten Gruppen zu fördern.

In diesem Fall wird Technologie in Form von Virtual Reality (VR) zunehmend als „ultimative Empathie-Maschine“ bezeichnet, da Benutzer jede Situation aus jedem Blickwinkel erleben können.

Virtual Reality (VR) ist eine interaktive computergenerierte Erfahrung, die in einer simulierten Umgebung stattfindet und hauptsächlich akustische und visuelle, aber auch andere Arten von sensorischem Feedback umfasst. Die Technologie schafft eine immersive Umgebung, die der realen Welt ähnlich sein kann und eine Erfahrung schafft, die in der gewöhnlichen physischen Realität nicht möglich ist.

In der neuen Studie entwickelten Stanford-Forscher eine Virtual-Reality-Erfahrung namens „Obdachlos werden“, um zu untersuchen, ob Virtual-Reality-Systeme (VR) eine Umgebung bieten können, in der Empathie über eine perspektivische Aufgabe eingeführt werden kann.

Empathie, definiert als die Fähigkeit, die Gefühle anderer zu teilen und zu verstehen, fördert nachweislich altruistisches oder hilfreiches Verhalten. Traditionell haben Forscher versucht, Empathie mit perspektivischen Aufgaben zu induzieren. Sie haben die Studienteilnehmer gebeten, sich vorzustellen, wie es wäre, unter bestimmten Umständen jemand anderes zu sein.

Fernanda Herrera führte zusammen mit der Stanford-Psychologin Jamil Zaki, Bailenson und der Psychologiestudentin Erika Weisz zwei zweimonatige Studien mit mehr als 560 Teilnehmern im Alter von 15 bis 88 Jahren mit mindestens acht ethnischen Hintergründen durch. Die Forscherin Elise Ogle war auch Mitautorin des Papiers.

Während der Recherche wurde einigen Teilnehmern „Becoming Homeless“ gezeigt, eine siebenminütige VR-Erfahrung, die von Stanfords Virtual Human Interaction Lab entwickelt wurde.

In „Obdachlos werden“ führt ein Erzähler die Teilnehmer durch verschiedene interaktive VR-Szenarien, die auftreten würden, wenn sie ihren Arbeitsplatz verlieren würden. In einer Szene muss sich der Teilnehmer in einer Wohnung umsehen, um die zu verkaufenden Gegenstände auszuwählen, um die Miete zu bezahlen. In einer anderen Szene findet der Teilnehmer Schutz in einem öffentlichen Bus und muss Gegenstände vor Diebstahl durch einen Fremden schützen.

Die Forscher stellten fest, dass Teilnehmer, die „Obdachlos werden“, mit größerer Wahrscheinlichkeit eine dauerhafte positive Einstellung gegenüber Obdachlosen haben als Menschen, die andere Aufgaben wie das Lesen einer Erzählung oder die Interaktion mit einer zweidimensionalen Version des Szenarios auf einem Desktop-Computer erledigten. Dieselben Personen unterschrieben laut der Studie auch eher eine Petition zur Unterstützung von erschwinglichem Wohnraum.

"Wir neigen dazu, Empathie als etwas zu betrachten, das Sie entweder haben oder nicht haben", sagte Zaki, Assistenzprofessor für Psychologie und Mitautor des Papiers. "Aber viele Studien haben gezeigt, dass Empathie nicht nur ein Merkmal ist. Daran kann man in verschiedenen Situationen arbeiten und nach oben oder unten drehen. "

Die Ergebnisse der Studien zeigten, dass Teilnehmer mit der Bedingung „Obdachlos werden“ signifikant häufiger Aussagen wie „Unsere Gesellschaft tut nicht genug, um Obdachlosen zu helfen“ zustimmen. Sie sagten auch eher, dass sie sich persönlich „sehr“ um die Notlage der Obdachlosen kümmerten. Die Forschung zeigte auch, dass ihre einfühlsame Haltung gegenüber Obdachlosen Bestand hatte.

Laut der ersten Studie haben 82 Prozent der Teilnehmer an der VR-Erkrankung eine Petition zur Unterstützung von bezahlbarem Wohnraum unterschrieben, während 67 Prozent der Menschen eine Erzählung lasen, in der sie sich vorstellten, obdachlos zu werden.

In der zweiten Studie unterzeichneten 85 Prozent im VR-Zustand die Petition im Vergleich zu 63 Prozent, die die Erzählung lasen. 66 Prozent der Teilnehmer, die die zweidimensionale Version der VR-Erfahrung durchgingen, unterschrieben die Petition.

"Das Besondere an dieser Forschung ist, dass sie uns in Längsrichtung zeigt, dass VR die Einstellungen und Verhaltensweisen von Menschen positiv verändert", sagte Bailenson.

Quelle: Stanford University

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