Computerspiel kann Klassenzimmer-Mobber erkennen
Forscher der University of Illinois haben ein neues Computerspiel entwickelt, mit dem Mobber in Grundschulklassen identifiziert und Experten dabei geholfen werden können, die Aggression von Gleichaltrigen besser zu verstehen, unabhängig davon, ob sie online oder persönlich stattfindet.
Das Spiel hat einen Vorteil gegenüber herkömmlichen Forschungsmethoden (wie Fragebögen), da es Interaktionen zwischen Jugendlichen in Echtzeit beobachten kann.
"Wir wollten mehr Informationen in Echtzeit und Fortschritte in der Informatik einbeziehen, um die Daten zu verarbeiten und mehr Einblicke in sie zu erhalten, damit wir das Problem des Mobbings besser verstehen und Interventionen schaffen können", sagte Juan F. Mancilla-Caceres , Ph.D., der die Algorithmen für das Spiel entwickelte, während er an der Universität in Informatik promovierte.
Während des Spiels arbeiten die Kinder in Teams und kommunizieren über die Computernetzwerke ihrer Klassenzimmer miteinander, um zwei Sätze mit fünf Trivia-Fragen zu beantworten. Während dieser Phase des Spiels diskutieren die Teammitglieder die Fragen und vereinbaren eine Antwort, die jedes Mitglied dann elektronisch einreicht.
Falls Teammitglieder nicht in der Lage oder nicht bereit sind, sich auf eine Antwort zu einigen, haben sie die Möglichkeit, einen Blick auf die richtige Antwort zu werfen. In diesem Fall werden jedoch ein oder mehrere Teammitglieder mit einigen der digitalen Münzen oder Punkte bestraft, die sie für korrekte Antworten gesammelt haben.
Als nächstes folgt die Wettbewerbsphase des Spiels, in der jedes Teammitglied für jede Frage eine andere Antwort auswählen muss, einschließlich einer Antwort, die ausdrücklich als falsch markiert ist. Das Teammitglied, das die falsche Antwort übermittelt, erhält keine Punkte. Wenn jedoch niemand im Team diese Antwort übermittelt, wird jedes Mitglied bestraft.
Die Forscher testeten das Spiel mit 97 Kindern in sechs Klassenräumen der fünften Klasse, die an einer Mobbing-Forschungsgruppe teilnahmen, die von Dr. Dorothy Espelage, der Gutgsell-Stiftungsprofessorin für Kinderentwicklung am College of Education und Expertin für Jugendgewalt, durchgeführt wurde.
Den Schülern wurden verschiedene Fragen zu verschiedenen Arten von Mobbing, Kämpfen, Führung und herrschsüchtigem Verhalten sowie zu ihren Einstellungen und den von Freunden wahrgenommenen Einstellungen zur Viktimisierung und Verteidigung von Gleichaltrigen gestellt.
Basierend auf den Selbstberichten der Schüler wurde jeder Schüler vor dem Spielen als „Mobber“, „Nicht-Mobber“ oder „Opfer“ bezeichnet.
Die Analysen der 7.800 Nachrichten, die die Schüler während des Spiels ausgetauscht hatten, wurden mit den Umfragedaten verglichen, und die Forscher stellten fest, dass das Spiel die Interaktionen der Spieler effektiv auswertete und Mobbing aufdeckte.
"Mobber spielten das Spiel ganz anders als ihre Klassenkameraden, die keine Mobber oder Opfer waren", sagte Espelage. "Mobber haben mehr private Nachrichten gesendet, öfter auf die richtige Antwort geschaut und mehr negative Nominierungen gesendet."
Das Spiel enthüllte auch Mobbing-Verhalten, das sich der Erkennung durch traditionelle Forschungsmethoden entzogen hatte, sagte Mancilla-Caceres, jetzt angewandte Forscherin bei Microsoft Corp.
Zum Beispiel wurden die Schüler gebeten, Klassenkameraden zu nominieren, die sie als Teamkollegen für das Spiel wollten oder nicht wollten. Die Forscher stellten die Teams jedoch zusammen und nutzten die Nominierungen nur, um einen Einblick in die sozialen Netzwerke der einzelnen Klassenräume zu erhalten.
Ein Spieler nominierte drei Personen als Teamkollegen, während jeder dieser Schüler das erste Kind negativ nominierte.Analysen der Chat-Nachrichten der Teilnehmer zeigten, dass die drei Klassenkameraden eine Clique gebildet hatten und das erste Kind schikanierten, eine Situation, die die Selbstberichte nicht erkennen konnten.
Die Forscher planen, das Spiel zu verfeinern und neue Funktionen hinzuzufügen, um das Engagement der Spieler zu verbessern und die Effizienz der Verhaltensanalysen zu verbessern. Das Spiel kann in naher Zukunft von anderen Wissenschaftlern und Pädagogen verwendet werden.
Quelle: Universität von Illinois