Studienziele für den Sweet Spot der Teenager-Bildschirmzeit

Eine neue britische Studie könnte dazu beitragen, die digitale Angst bei Eltern und Kinderärzten zu lindern, da Forscher herausfanden, dass die Beziehung zwischen Bildschirmzeit und Wohlbefinden bestenfalls schwach ist, selbst bei einem hohen Maß an digitalem Engagement.

Die Ergebnisse stammen aus einer Überprüfung von über 120.000 Jugendlichen in Großbritannien. Die Forschung ist veröffentlicht in Psychologische Wissenschaft, eine Zeitschrift der Association for Psychological Science.

„Digitale Bildschirme sind heute ein untrennbarer Bestandteil der modernen Kindheit. Je nachdem, wen Sie fragen, sind sie entweder Teil der Schaffung einer Generation sogenannter "Digital Natives" oder eines Bogeyman, der junge Menschen für alle Arten von Kriminalität verantwortlich macht ", sagte der Psychologe Dr. Andrew Przybylski von der Universität Oxford Forscher an der Studie.

"Unsere Ergebnisse deuten darauf hin, dass die moderate Bildschirmnutzung von Jugendlichen keinen nachweisbaren Zusammenhang mit dem Wohlbefinden hat und das Engagement über diesen Punkten in geringem Maße mit dem Wohlbefinden korreliert."

Przybylski und die Co-Autorin Netta Weinstein von der Universität Cardiff stellten eine kritische Lücke zwischen dem, was die Menschen über die Auswirkungen der Bildschirmzeit von Teenagern glauben, und dem, was wissenschaftliche Untersuchungen tatsächlich zeigen, fest.

„Als wir die vorhandene Literatur als Wissenschaftler und Eltern betrachteten, sahen wir einen Bereich, der reich an Meinungen, aber an Beweisen war. Wir waren überrascht, wie schlecht die Literatur mit den Ratschlägen für Betreuer und Erzieher verbunden war “, erklärt Przybylski.

Um diese Lücke zu schließen, beschlossen die Forscher, Zeitdaten für digitale Bildschirme zu analysieren, die von einer großen und repräsentativen nationalen Kohorte britischer Teenager mit offenen und transparenten Forschungsmethoden gesammelt wurden.

Die Forscher nutzten die nationale Schülerdatenbank des britischen Bildungsministeriums und analysierten Daten zur Messung der Bildschirmzeit und des Wohlbefindens von 120.115 15-Jährigen.

Die Jugendlichen absolvierten eine gut etablierte Selbstberichtsmaßnahme zum psychischen Wohlbefinden und beantworteten Fragen, um festzustellen, wie viel Zeit sie mit verschiedenen Arten digitaler Aktivitäten verbracht haben. Dazu gehörten Fernsehen und andere Medien, das Spielen von Spielen auf Computer- und Konsolenbasis, das Surfen im Internet und das Abrufen von E-Mails mithilfe von Computern sowie die Verwendung von Smartphones für soziale Aktivitäten.

Im Gegensatz zu dem Argument, dass die nachteiligen Auswirkungen der Technologie mit zunehmender Nutzung wahrscheinlich zunehmen werden, stellten Przybylski und Weinstein die Hypothese auf, dass es einen digitalen „Sweet Spot“ zwischen der Nutzung von Niedrig- und Hochtechnologie geben könnte.

An diesem Sweet Spot, so spekulierten sie, sei die Bildschirmzeit nicht schädlich und könne sogar dem Wohlbefinden von Teenagern zugute kommen, indem sie Möglichkeiten zur Entwicklung sozialer Verbindungen und Fähigkeiten biete.

Fast alle - 99,9 Prozent - der teilnehmenden Jugendlichen gaben an, täglich mindestens eine Art digitaler Technologie zu nutzen.

Die Jugendlichen gaben an, an Wochenendtagen mehr Zeit mit digitalen Aktivitäten zu verbringen als an Wochentagen. Insgesamt verbrachten sie mehr Zeit mit Smartphones als mit Fernsehen, Spielen und Internet.

Die Daten für alle digitalen Aktivitäten an Wochentagen und Wochenenden zeigten Trends, die mit der Sweet-Spot-Hypothese der Forscher übereinstimmen: Das Wohlbefinden von Teenagern stieg mit zunehmender Bildschirmzeit bis zu einem bestimmten Punkt.

Nach diesem Zeitpunkt war eine längere Bildschirmdauer mit einem verminderten Wohlbefinden verbunden.

Diese krummlinigen Trends blieben auch nach der Berücksichtigung des Geschlechts, des ethnischen Hintergrunds und des sozioökonomischen Hintergrunds der Teilnehmer durch Przybylski und Kollegen bestehen.

Mithilfe statistischer Methoden zur Bestimmung des Wendepunkts für jede Art von Aktivität stellten die Forscher fest, dass das Wohlbefinden von Teenagern an Wochentagen bei etwa einer Stunde und 40 Minuten Videospielzeit, etwa einer Stunde 57 Minuten Smartphone-Nutzung, ihren Höhepunkt erreichte. Ungefähr drei Stunden und 41 Minuten, um Videos anzusehen, und ungefähr vier Stunden und 17 Minuten, um Computer zu benutzen.

Im Allgemeinen waren die Punkte, an denen die Bildschirmzeit potenziell schädlich wurde, an Wochenendtagen sogar noch höher.

Wichtig ist, dass die Analysen zeigten, dass oberhalb dieser Wendepunkte die Verbindungen zwischen Bildschirmzeit und Wohlbefinden schwach waren. Beispielsweise war die negative Assoziation zwischen Bildschirmzeit und Wohlbefinden nur ein Drittel so stark wie die positiven Assoziationen zwischen Frühstück und Wohlbefinden sowie zwischen regelmäßigem Schlaf und Wohlbefinden.

Basierend auf diesen Erkenntnissen kommen die Forscher zu dem Schluss, dass ein moderates digitales Engagement wahrscheinlich kein wirkliches Risiko für das Wohlbefinden von Teenagern darstellt und dass die Risiken selbst bei hohem Engagement gering sein dürften.

Laut Przybylski sind diese Ergebnisse sowohl für die Pflegekräfte als auch für die politischen Entscheidungsträger wichtig.

"Es gibt gute Gründe zu der Annahme, dass Eltern wirklich Schwierigkeiten haben, strenge professionelle Richtlinien für die Bildschirmzeit einzuhalten", sagte er. "Unsere Arbeit bestätigt, dass Richtlinien für digitale Bildschirme auf Arbeiten basieren sollten, die explizite Hypothesen über mögliche Technologieeffekte testen."

Zusammengenommen legen diese neuen Erkenntnisse nahe, dass die Auswirkungen der digitalen Bildschirmzeit unter anderem wahrscheinlich von der Art der digitalen Aktivität sowie der Menge und dem Zeitpunkt dieser Aktivität abhängen. Obwohl übermäßiges Engagement einige wichtige Aktivitäten verdrängen kann, kann eine moderate Bildschirmzeit möglicherweise Teenagern zugute kommen.

Quelle: Verein für Psychologie

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