Videospiele desensibilisieren gegen echte Gewalt
Neue Forschungen haben ergeben, dass die Exposition gegenüber gewalttätigen Videospielen Menschen für Gewalt im wirklichen Leben desensibilisieren kann. Den Ermittlern zufolge wird zunächst dokumentiert, dass Videospiele physiologische Reaktionen verändern können, die typischerweise durch echte Gewalt hervorgerufen werden.
Frühere Untersuchungen haben ergeben, dass die Exposition gegenüber gewalttätigen Videospielen aggressive Gedanken, wütende Gefühle, physiologische Erregung und aggressive Verhaltensweisen erhöht und hilfreiche Verhaltensweisen verringert. Frühere Studien ergaben außerdem, dass mehr als 85 Prozent der Videospiele Gewalt enthalten und etwa die Hälfte der Videospiele schwerwiegende gewalttätige Aktionen umfasst.
Nicholas Carnagey, ein Psychologielehrer und wissenschaftlicher Mitarbeiter des Staates Iowa, und der angesehene Professor für Psychologie der ISU, Craig Anderson, arbeiteten an der Studie mit Brad Bushman, einem ehemaligen Psychologieprofessor des Staates Iowa, der jetzt an der Universität von Michigan ist, und der Vrije Universiteit, Amsterdam, zusammen.
Sie verfassten einen Artikel mit dem Titel „Die Auswirkungen von Gewalt in Videospielen auf die physiologische Desensibilisierung gegenüber Gewalt im wirklichen Leben“, der in der aktuellen Ausgabe des Zeitschrift für experimentelle Sozialpsychologie. In diesem Artikel definieren die Autoren Desensibilisierung gegen Gewalt als "eine Verringerung der emotionalen physiologischen Reaktivität gegenüber realer Gewalt".
Ihr Artikel berichtet, dass frühere Forschungen - einschließlich ihrer eigenen Studien - dokumentieren, dass die Exposition gegenüber gewalttätigen Videospielen aggressive Gedanken, wütende Gefühle, physiologische Erregung und aggressives Verhalten erhöht und hilfreiche Verhaltensweisen verringert. Frühere Studien ergaben außerdem, dass mehr als 85 Prozent der Videospiele Gewalt enthalten und etwa die Hälfte der Videospiele schwerwiegende gewalttätige Aktionen umfasst.
Die Methodik
In ihrer jüngsten Studie wurden 257 Studenten (124 Männer und 133 Frauen) einzeln getestet. Nachdem die Teilnehmer physiologische Grundmessungen der Herzfrequenz und der galvanischen Hautreaktion vorgenommen und Fragen zur Kontrolle ihrer Präferenz für gewalttätige Videospiele und allgemeine Aggression gestellt hatten, spielten sie 20 Minuten lang eines von acht zufällig zugewiesenen gewalttätigen oder gewaltfreien Videospielen. Die vier gewalttätigen Videospiele waren Carmageddon, Duke Nukem, Mortal Kombat oder Future Cop; Die gewaltfreien Spiele waren Glider Pro, 3D Pinball, 3D Munch Man und Tetra Madness.
Nach dem Spielen eines Videospiels wurde ein zweiter Satz von fünfminütigen Herzfrequenz- und Hautreaktionsmessungen durchgeführt. Die Teilnehmer wurden dann gebeten, sich ein 10-minütiges Videoband mit tatsächlichen gewalttätigen Episoden aus Fernsehprogrammen und kommerziell veröffentlichten Filmen in den folgenden vier Kontexten anzusehen: Ausbrüche im Gerichtssaal, Polizeikonfrontationen, Schießereien und Gefängniskämpfe. Herzfrequenz und Hautreaktion wurden während der gesamten Betrachtung überwacht.
Die körperlichen Unterschiede
Bei der Betrachtung von echter Gewalt erlebten Teilnehmer, die ein gewalttätiges Videospiel gespielt hatten, signifikant niedrigere Hautreaktionsmessungen als Teilnehmer, die ein gewaltfreies Videospiel gespielt hatten. Die Teilnehmer der Gruppe für gewalttätige Videospiele hatten im Vergleich zur gewaltfreien Videospielgruppe auch niedrigere Herzfrequenzen beim Betrachten der realen Gewalt.
"Die Ergebnisse zeigen, dass das Spielen gewalttätiger Videospiele selbst für nur 20 Minuten dazu führen kann, dass Menschen durch echte Gewalt weniger physiologisch erregt werden", sagte Carnagey. „Teilnehmer, die nach dem Zufallsprinzip für ein gewalttätiges Videospiel ausgewählt wurden, hatten relativ niedrigere Herzfrequenzen und galvanische Hautreaktionen, während sie Aufnahmen von Menschen sahen, die geschlagen, erstochen und erschossen wurden, als diejenigen, die nach dem Zufallsprinzip für gewaltfreie Videospiele ausgewählt wurden.
"Es scheint, dass Personen, die gewalttätige Videospiele spielen, sich an all die Gewalt gewöhnen oder sich daran gewöhnen und schließlich physiologisch taub werden."
Die Teilnehmer an den Bedingungen für gewalttätige und gewaltfreie Spiele unterschieden sich zu Beginn der Studie oder unmittelbar nach dem Spielen des ihnen zugewiesenen Spiels nicht in Herzfrequenz oder Hautreaktion. Ihre physiologischen Reaktionen auf die Szenen wirklicher Gewalt unterschieden sich jedoch erheblich, da sie gerade ein gewalttätiges oder gewaltfreies Spiel gespielt hatten. Die Forscher kontrollierten auch die Aggression der Merkmale und die Präferenz für gewalttätige Videospiele.
Das Fazit der Forscher
Sie kommen zu dem Schluss, dass das bestehende Bewertungssystem für Videospiele, der Inhalt vieler Unterhaltungsmedien und die Vermarktung dieser Medien zusammen „eine starke Desensibilisierungsmaßnahme auf globaler Ebene“ ergeben.
"Es (Vermarktung von Videospielmedien) ist zunächst auf eine nicht allzu bedrohliche Weise verpackt, mit niedlichen Comicfiguren, einer völligen Abwesenheit von Blut und Blut und anderen Merkmalen, die das Gesamterlebnis angenehm machen", sagte Anderson . „Das löst positive emotionale Reaktionen aus, die nicht mit normalen negativen Reaktionen auf Gewalt übereinstimmen. Ältere Kinder konsumieren zunehmend bedrohliche und realistische Gewalt, aber die Zunahme erfolgt schrittweise und immer auf eine Weise, die Spaß macht.
"Kurz gesagt, die moderne Landschaft der Unterhaltungsmedien könnte genau als wirksames systematisches Instrument zur Desensibilisierung von Gewalt beschrieben werden", sagte er. "Ob moderne Gesellschaften dies fortsetzen wollen, ist größtenteils eine Frage der öffentlichen Ordnung, keine ausschließlich wissenschaftliche."
Die Forscher hoffen, künftige Forschungen durchführen zu können, um zu untersuchen, wie Unterschiede zwischen Unterhaltungsarten - gewalttätige Videospiele, gewalttätige Fernsehprogramme und Filme - die Desensibilisierung gegen echte Gewalt beeinflussen. Sie hoffen auch zu untersuchen, wer aufgrund der Exposition gegenüber gewalttätigen Videospielen am wahrscheinlichsten desensibilisiert wird.
"Mehrere Merkmale gewalttätiger Videospiele deuten darauf hin, dass sie möglicherweise noch stärkere Auswirkungen auf Benutzer haben als gewalttätige Fernsehprogramme und Filme", sagte Carnagey.
Quelle: Iowa State University
Dieser Artikel wurde gegenüber der Originalversion aktualisiert, die ursprünglich am 28. Juli 2006 hier veröffentlicht wurde.