Martha Frankels Spielsucht
Glücksspiel kann pathologisch werden (nicht „süchtig machen“, ein geladener Begriff, der seine eigene Geschichte und Bedeutung hat, die direkt mit einer Substanz oder einem Alkohol verbunden ist), wie Forscher seit langem wissen. Tatsächlich ist es seit Jahrzehnten in der diagnostischen Bibel für psychiatrische Fachkräfte, dem DSM, enthalten - es wird als pathologische Glücksspielstörung bezeichnet und unterscheidet nicht, wo das Glücksspiel stattfindet (online oder offline).
Wenn Sie auf das Jahr 1996 zurückgehen, werden Sie feststellen, dass die Urheber der „Internet-Suchtstörung“ einfach die Symptome für pathologisches Glücksspiel aufgegriffen, umbenannt und Personen gefragt haben, die sich bereits als problematisch mit der Online-Nutzung identifiziert haben wenn sie diese "neue" Störung hätten. Fragen Sie jemanden, der "zu viel" einkauft, wenn er eine "Einkaufsstörung" hat, und er wird höchstwahrscheinlich sagen: "Ja, warum, tatsächlich tue ich das!" Auf diese Weise erforschen und verifizieren Sozialwissenschaftler jedoch nicht neue Störungen.
Also war ich traurig, das zu sehen New York Times Gesundheitsblog wiederholen Sie diesen Selbstauswahlfehler in einer volkstümlichen anekdotischen Geschichte über die Journalistin Martha Frankel (Ein Zeitvertreib in der Familie macht süchtig online), die auf ernsthafte Probleme mit Online-Glücksspielen stieß. Frau Frankel sagte, sie sei eine gute Spielerin im wirklichen Leben, aber als sie versuchte, dies online zu tun, wurde sie "süchtig" danach und konnte sich nicht davon abhalten, Verluste in Höhe von 70.000 US-Dollar zu verzeichnen.
Online-Glücksspiele können genauso pathologisch sein wie im wirklichen Leben. Einige mögen argumentieren, dass dies eher der Fall ist, da die sozialen Hinweise und physischen Erinnerungen an Ihre Gewinne oder Verluste (die Casino-Chips), die Ihre Verluste sonst möglicherweise begrenzen würden, weit entfernt sind. Es gibt jedoch keine empirischen Untersuchungen, die besagen, dass Online-Glücksspiele schlechter oder besser sind als echte Glücksspiele.
Persönliche Geschichten wie die von Frau Frankel vermitteln Farbe und Geschmack über die wirklichen Verwüstungen, die Glücksspiele anrichten können:
Der Computer macht süchtig. Es liegt etwas in seiner Natur. Von dem Moment an, als ich online verlor, hatte ich die Einstellung: "Sie schulden mir 300 Dollar." Dann schuldeten sie mir am nächsten Tag 600 Dollar. Daran konnte ich nie vorbeikommen. Ich habe für immer versucht, das nachzuholen, was sie mir schuldeten. In einem Casino habe ich nicht so gedacht. Ich bin kein Verfolger. Wenn es nicht mein Tag ist, mache ich gerne etwas anderes. Online konnte ich nicht aufhören, sie schlagen zu wollen. In einem Casino gibt es ein sehr menschliches Element - jemand ist langsam, jemand sagt etwas Lustiges, der Dealer ist ein Idiot. Online gibt es nichts davon. Es ist ein Computer, der sehr schnell Hand in Hand generiert.
Ja, und so waren Videospiele seit den 1970er Jahren immer. Wie viele Jahre hatte Massachusetts Keno? Ich meine, genau das tun Computer. Ich bin mir nicht sicher, warum jemand von dieser Erkenntnis überrascht sein sollte.
Aber es gibt keine andere Perspektive - wissen Sie, wie die Forschung zeigt? - auf die Geschichte, also scheint sie eher den „Brunnen“ der Fehlinformationen zu nähren, als eine ausgewogene Sicht auf dieses Thema zu bieten.
Für die Aufzeichnung gibt es keine groß angelegten klinischen Studien, die zeigen, dass der Computer nicht mehr „süchtig macht“ als das Fernsehen in den 1960er Jahren, das Radio in den 1930er Jahren oder das Lesen von Büchern jemals. Es ist eine neue Technologie, und weil sie etwas Neues ist, müssen wir lernen, wie sie zu unserem bestehenden Leben, unserer vorhandenen Fähigkeit zum Zeitmanagement, passt.
Die Leute glauben fälschlicherweise, dass wir einfach jede neue Technologie in unser Leben integrieren können und keine Lernkurve haben. Ein Teil dieser Lernkurve ist unweigerlich fasziniert und verbringt übermäßig viel Zeit mit unserer neuen Technologie. Ich gehe davon aus, dass dies umso problematischer sein könnte, je älter die Person ist (was nicht heißt, dass es keine jungen Menschen gibt, die sich mit diesen Problemen auseinandersetzen, nur dass die Inzidenz bei älteren Menschen mit geringerer Exposition wahrscheinlich höher ist auf die neue Technologie).
Ja, Glücksspiel wird bei einer kleinen Minderheit zu einem Problem (und ich habe in erster Linie Probleme mit Glücksspielen, aber ich kann mich nicht auf diese politische Beschimpfung einlassen). Es wird normalerweise auf ein Problem der Impulskontrolle sowie auf das Zeitmanagement zurückgeführt und kann von einem erfahrenen kognitiven Verhaltenstherapeuten problemlos behandelt werden. Die Dämonisierung von Technologie scheint keinen wirklichen Zweck zu erfüllen, außer Menschen anzusprechen, die das Gefühl haben, auch dieses Problem zu haben, oder ein ansonsten komplexes Problem zu vereinfachen.